Zatoka (Cove)

Motywem przewodnim Zatoki jest morze. Jej mieszkańcy to wynaturzone stworzenia rodem ze słonych akwenów oraz reanimowani topielcy.

Do czasu wprowadzenia dodatku Crimson Court wszyscy przedstawiciele tego lochu należeli do gromady Nadrealnych (przy czym jeden był także Plugawym). Obecnie występuje tu oponent klasyfikowany wyłącznie jako Plugawy, choć pojawia się dopiero w najtrudniejszych misjach.

Stworzenia bytujące w tych rejonach cechują się wysoką odpornością na krwawienie (choć nie tak wysoką, jak w przypadku Ruin), są jednak podatne na zarazę.

Sami jednak zarazy obawiać się nie musimy, gdyż rodowici mieszkańcy nie dysponują atakami nakładającymi ten efekt.

Ataki tubylców są jednak w stanie generować poważny stres, nakładać krwawienie o olbrzymich wartościach oraz zarażać chorobami.

Najważniejszym elementem ekwipunku eksploratora Zatoki są Łopaty. Nie ma tu może zbyt wielu przeszkód, ale dwa obiekty wdają się w interakcję z tym przedmiotem.
Koniecznie zaopatrzymy się też w Lecznicze Zioła. Pozwolą one zdobyć więcej żywności, oraz, co znacznie ważniejsze, w pewnych okolicznościach pozbyć się negatywnych nawyków.

W tym morskim krajobrazie przydatne są również Bandaże – nie aktywujemy za ich pomocą co prawda żadnego obiektu, ale pozwolą one zatamować krwawienie, które w przeciwnych okolicznościach może okazać się zabójcze.

Jeżeli się uprzemy, możemy zabrać też Wodę Święconą, ale służy ona do aktywacji tylko jednego obiektu, który daje jedynie umiarkowane bonusy.

Serum jest całkowicie nieprzydatne. Fakt – jest tu jeden obiekt aktywowany przez ten przedmiot, ale zapewnia on uleczenie 5 punktów stresu/życia, co można traktować bardziej w kategoriach dowcipu, niż bonusu.

Przeciwnicy występujący w Zatoce

 

PrzeciwnikOpisPriorytet eliminacji

Palagiczny Granik

Niebezpieczny relatywnie szybki przeciwnik o nikłych statystykach obronnych i przeciętnym poziomie zdrowia, który jednak potrafi zadawać bardzo pokaźne obrażenia.
umiarkowany

Palagiczny Szaman

Kruchy i posiadający nikłe statystyki obronne przeciwnik, dysponujący umiejętnościami leczącymi wrogą drużynę, wzmacniającymi ją, oraz zadającymi wysokie obrażenia oparte na stresie pojedynczym celom. Posiada także bardzo wysoką szybkość.wysoki

Palagiczny Strażnik

Stwór wyjątkowo wytrzymały ze względu na wysoką ilość punktów życia oraz dużą odporność na obrażenia. Jest on jednak niezwykle wolny, a jego ataki nie zadają zbyt wielkich obrażeń, chociaż związany z nimi efekt krwawienia potrafi być niebezpieczny, gdy skumuluje się na pojedynczym celu. Przeciwnik ten potrafi bronić tarczą pozostałych członków wrogiego zespołu.

Co istotne – szczególnie w początkowych etapach gry zadbajmy o to, by nie pozostał on z pełnym paskiem zdrowia jako ostatni wróg na polu walki. Jest na tyle wytrzymały, że w niektórych przypadkach będzie ciężko ubić go w 2 rundy, co skończy się wezwaniem posiłków i kumulacją stresu.
niski

Morski Czerw

Stworzenie oparte na samych skrajnościach. Ekstremalnie niska ilość punktów zdrowia i niebotycznie wysoka odporność na obrażenia. Idealny cel na ataki oparte na zarazie czy krwawieniu. Jedna z najniższych szybkości w grze (przybiera minusową wartość). Posiada jeden atak zadający niewielkie obrażenia, który jednak może wywołać u trafionego pechowca chorobę. niski

Podwodny Kąsacz

Meduzo-kałamarnica o niewielkiej ilości punktów zdrowia i podwyższonej umiejętności uników. Nie zadaje dużych obrażeń. Jej ataki potrafią jednak oszałamiać, wywoływać krwawienie oraz powodować choroby, przez co bywa ona dość problematyczna. niski

Katorżnik

Powolny wróg o przeciętnej ilości zdrowia oraz nikłych statystykach obronnych. Posiada 2 rodzaje ataków. Pierwszy wywołuje u pojedynczego celu umiarkowaną wartość stresu i zadaje średnie obrażenia. Drugi, jest samobójczym atakiem unicestwiającym Katorżnika i zadającym wszystkim członkom naszej drużyny olbrzymie obrażenia jednocześnie zwiększającym o niewielką wartość poziom ich stresu. Kluczem do sukcesu jest tu niezwłoczna eliminacja.bardzo wysoki

Krab Niszczyciel

Nigdy nie natniemy się na niego w zielonych lochach. Ten zajmujący dwa pola krab posiada olbrzymią ilość punktów zdrowia oraz niezwykle wysokie statystyki obronne. Jest on na szczęście wyjątkowo powolny.

Dysponuje on dwoma atakami. Pierwszy oszołamia pojedynczego bohatera i zmienia jego miejsce w szeregu. Drugi wywołuje u trafionego bohatera krwawienie. Oba ataki nie zadają niemal żadnych obrażeń, przy czym atak wywołujący krwawienie jest niezwykle niebezpieczny, ze względu olbrzymie wartości samego krwawienia (jedne z najwyższych w grze).

Jeżeli nasza drużyna nie potrafi usuwać efektu krwawienia, zabrakło nam bandaży, bądź nie mamy na podorędziu solidnego medyka, walka z tym przeciwnikiem będzie prawdziwym utrapieniem – szczególnie, jeżeli efekty krwawienia nałożą się na jednej postaci.

Dobrym pomysłem jest notoryczne ogłuszanie tego przeciwnika.
niski

Podpita Mara

Wprowadzony przez dodatek Crimson Court przeciwnik, na którego natkniemy się jedynie w najtrudniejszych lochach.

W odróżnieniu od pozostałych mieszkańców Zatoki nie jest on Nadrealnym, a Plugawym.

Charakteryzuje się wysoką liczbą punktów zdrowia oraz solidnymi unikami.

Jest to niebezpieczny wywoływacz stresu o umiarkowanej szybkości. Potrafi także nakładać efekt Przerażenia.
wysoki
PrzeciwnikOpisPriorytet eliminacji

Gladiator Okultystów

Jeden z najbardziej powszechnych przeciwników, na którego natkniemy się już na początku gry. Potrafi on atakować jedynie bohaterów znajdujących się na pozycjach 1 i 2, przez co jest nieszkodliwy dla pozostałych postaci w szeregu. Jego ataki przesuwają go na pierwszą pozycję w szeregu wroga. Zadaje też obrażenia oparte na krwawieniu, ale sama wysokość krwawienia nie jest jakoś szczególnie wysoka.

Jest kruchy, ma słabe statystyki obronne oraz zadaje relatywnie wysokie obrażenia, przez co należy się go w miarę szybko pozbyć.
umiarkowany

Czarodziejka Okultystów

Niebezpieczny przeciwnik posiadający zestaw umiejętności opartych na przesuwaniu bohaterów oraz zwiększaniu poziomu stresu.

Posiada mało punktów życia oraz słabe statystyki obronne.

Dysponuje niestety wysoką szybkością. Nie radzi sobie z zadawaniem obrażeń zabierających punkty życia. Zwykle zajmuje pozycje 3 albo 4 w szeregu wroga.
wysoki

Nikczemny Rzezimieszek

Kruchy przeciwnik posiadający niewielkie statystyki obronne, potrafiący jednak zadawać umiarkowane obrażenia więcej niż jednemu bohaterowi naraz. Zajmuje zwykle czołowe miejsca w szeregu. Nie posiada ataków wywołujących stres. umiarkowany

Nikczemny Fizylier

Kruchy, posiadający znikome statystyki obronne przeciwnik, zadający średnie obrażenia. Nie posiada umiejętności wywołujących stres. Znajduje się zwykle na końcowych pozycjach szeregu wroga.umiarkowany

Bandyta Łowca

Lekko zmodyfikowana wersja Fizyliera. Jego atak obszarowy wywołuje dodatkowo stres. Występuje w czerwonych lochach oraz lokacji "Wilki u drzwi". bardzo wysoki

Bandyta Najeźdźca

Ulepszona wersja rzezimieszka. Różni się tym, że potrafi oznaczać bohaterów. Występuje w czerwonych lochach oraz lokacji "Wilki u drzwi". umiarkowany

Nikczemny Rozpruwacz

Nikczemny rozpruwacz - Przeciwnik ten zajmuje aż dwie pozycje. Zawsze zaczyna walkę na czele kolumny wroga.

Jest dość upierdliwy, gdyż dysponuje atakami wywołującymi stres i krwawienie zarówno u pojedynczych członków drużyny, jak i całej ekipy naraz (aczkolwiek nie są to zatrważająco wysokie liczby). Dysponuje też zadającym bardzo wysokie obrażenia atakiem, który może wymierzyć jedynie w bohatera zajmującego pozycję nr. 1.

Jak na przeciwnika o dużych gabarytach dysponuje jednak małą ilością punktów życia, niskimi odpornościami oraz niemal zerowymi statystykami obronnymi.
umiarkowany

Szaleniec

Wyjątkowo niebezpieczny przeciwnik, na którego niestety możemy natknąć się już na początku gry. Posiada on umiarkowaną ilość punktów życia oraz ponadprzeciętne uniki. Zajmuje pozycję 3 albo 4 w kolumnie wroga. Nie posiada umiejętności zadających obrażenia.

Wszystkie jego umiejętności wywołują stres i to o wysokich wartościach. Potrafi zadawać go pojedynczemu celowi, jak również całej drużynie – zarówno w formie pojedynczych dawek, jak i efektu Przerażenia.
bardzo wysoki

Czerw

Bardzo słaby przeciwnik, dysponujący tylko jednym atakiem, który jednak wywołuje stres (bardzo małej wartości), potrafi ogłuszyć pojedynczy cel oraz zarazić chorobą.
Czerwie mogą występować jedynie w grupie złożonych wyłącznie z innych czerwi, bądź wraz z Pajęczakami lub Plwaczami. Nie pozostawia zwłok, po zabiciu więc bardziej odległe poczwary przesuwają się do przodu szeregu.
Ze względu na ataki oparte na chorobach i stresie, małą ilość punktów życia oraz olbrzymią wysokość odporności na oszołomienie przeciwnik ten nie nadaje się do przedłużania bitew, wobec czego należy go jak najszybciej wyeliminować.
wysoki

Pajęczak

Występuje jedynie wraz Plwaczami oraz Czerwiami. Posiada bardzo ograniczoną żywotność, niemniej jednak jego współczynnik uników jest dość wysoki. Dysponuje dwoma atakami – jeden wywołuje zarazę, drugi oszołamia bohaterów.
Pajęczak jest przeciwnikiem raczej irytującym niż niebezpiecznym. Zagrożenie zacznie stanowić jedynie, jeżeli jego ataki skupią się na kruchym bohaterze, odkładając na nim wysokie poziomy zarazy.
umiarkowany

Plwacz

Kolejny arachnoida, o statystykach i charakterystyce niemal identycznych, jak w przypadku Pajęczaka. Największą różnić jest to, że posiada on jedynie ataki oparte na zatruwaniu. umiarkowany

Kościany Żółtodziób

Mięso armatnie szeregów wroga. Mniej groźnym przeciwnikiem jest chyba jedynie Wniebowzięty Kultysta.

Kościany Żółtodziób dysponuje jedynie pojedynczym atakiem, zdolnym razić bohatera zajmującego pozycję 1 oraz 2. Statystyki tej postaci są śmiesznie niskie. Niemal nieistniejące odporności, ekstremalnie mała ilość punktów życia, statystyki obronne wzbudzające jedynie politowanie, obrażenia, które nawet w przypadku trafienia krytycznego nie wyrządzają niemal żadnej szkody.
Jedyną statystyką Żółtodzioba, która jest na przyzwoitym poziomie, jest odporność na krwawienie. Ta, podobnie jak u większości pozostałych Plugawych, uniemożliwia wywołanie tego efektu.

Żółtodziób doskonale nadaje się do przedłużania walki celem regeneracji paska zdrowia i stresu członków naszej drużyny.
bardzo niski

Ghul

Ekstremalnie niebezpieczny przeciwnik, mogący, na szczęście, pojawiać się dopiero w pomarańczowych lochach.

Ghul jest zajmującym dwie pozycje Plugawym, dysponującym atakami mogącymi zadawać znaczne obrażenia pojedynczemu celowi. Jednak jego najbardziej zabójcze umiejętności są oparte na wywoływaniu stresu oraz Przerażenia, zarówno u pojedynczego bohatera, jak i całej drużyny naraz. Ilość wywoływanego stresy mieści się na wysokim poziomie.

Na domiar złego Ghul posiada dość wysoką odporność na obrażenia i niemałą ilość punktów życia, co w połączeniu z jego relatywnie wysoką szybkością czyni z niego maszynę do zabijania.
bardzo wysoki

Gargulec

Przeciwnik pojawiający się dopiero od pomarańczowych lochów. Jest bardzo odporny na obrażenia. Ma jednak mało punktów zdrowia, a jego ataki zadają jedynie znikome obrażenia. Potrafi jednak ogłuszać i przemieszczać pojedyncze cele. niski

Petent

Przeciwnik wprowadzony w dodatku Crimson Court. Występuje powszechnie na terenie Dziedzińca. Poza tą lokacją spotkamy go jedynie, jeżeli już odwiedziliśmy Dziedziniec.

Wróg ten posiada dość skromne statystyki. Nie jest w stanie przyjąć zbyt wielu ciosów. Jego obrażenia też nie są szczególnie groźne. Posiada jednak ataki mogące wywołać zarazę, oraz, co znacznie gorsze, Karmazynowa Klątwę.

Cechą charakterystyczną jest niemal całkowita odporność na ogłuszenie.
umiarkowany

Pochlebca

Pochlebca – Ten niepozorny komar jest bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem. Wyjątkowo szybki, potrafi się leczyć, dysponuje atakami zadającymi obrażenia oraz wywołującymi wysoki stres. Na domiar złego potrafi też ogłuszać oraz zaraża Karmazynową Klątwą.

Jest jednak bardzo podatny na ogłuszenie i krwawienie, a jego żywotność oraz statystyki obronne pozostawiają wiele do życzenia. We wszystkich lochach zacznie pojawiać się dopiero po odwiedzeniu Dziedzińca.
wysoki

Szyldwach

Kolejny Krwiopijca. Jego powszechne występowanie jest uzależnione od wcześniejszego odwiedzenia lokacji wprowadzonej w dodatku Crimson Court. Aparycje ma zbliżoną do Służebnego, zachowuje się jednak odmiennie.
Zabicie Szyldwacha zapewnia zaproszenie umożliwiające prowadzenie misji fabularnych na Dziedzińcu. Szyldwach potrafi opuścić samowolnie pole walki wywołując Przerażenie u bohaterów oraz przyzywając 4 Pochlebców. Dwie powyższe cechy czynią z niego priorytetowy cel.
bardzo wysoki

Kawaler

Natkniemy się na niego w Dziedzińcu , a potem także w pozostałych lochach.
W przeciwieństwie do dużej części Krwiopijców nie potrafi on na szczęście rzucać Karmazynowej Klątwy.
Nie dysponuje on także atakami wywołującymi stres.

Niech jednak powyższy opis Cię nie zwiedzie.
Kawaler jest prawdopodobnie najniebezpieczniejszym przeciwnikiem spośród tych zajmujących jedynie pojedyncze pozycje.

Jego ataki zadają niebotycznie wysokie obrażenia. Mogą być wymierzone tak w pojedynczego bohatera, jak i 2 członków drużyny naraz. Posiadają zdolność osłabiania bohatera poprzez zwiększenie jego podatności na obrażenia oraz zmniejszenia jego zdolności uników o 40 punktów (sic!), oszałamiają oraz mogą wywołać krwawienie.

Na domiar złego ta poczwara lubuje się w zajmowaniu ostatnich pozycji w kolumnie wroga, posiada olbrzymią ilość punktów życia oraz wysokie statystyki obronne.

Ciężko ustalić priorytet eliminacji tej maszkary, gdyż z jednej strony jest ekstremalnie niebezpieczna, z drugiej – do jej ubicia konieczne jest zwykle kilka celnych ataków.
wysoki

Obiekty występujące w Zatoce

 

Curio (obiekt)Efekt po użyciu aktywatora Efekt bez użycia aktywatora

Podmorska Skrzynia

Łopata:
- łupy *3
- 50% łupy *2
- 25% krwawienie
- 25% brak

Płaskorzeźba

Łopata:
- +100 stres
- 66,7% losowy pozytywny nawyk
- 22,2% losowy negatywny nawyk
- 11,1% losowa choroba

Zasolony Zbiornik

Serum:
- 50% -5 stres
- 50% +5 życie + uzdrowienie
- 75% +33% odporności na osłabienie, chorobę, krwawienie i zarazę
- 25% losowa choroba

Przedziwny Koralowiec

Lecznicze Zioła:
- usuń losowy negatywny nawyk
- 50% - 10 stres
- 25% +25 stres
- 25% brak

Posążek Ryby

Woda Święcona:
- +18% obrażeń do obozowiska
- 50% -25% obrażeń, -10 celności do obozowiska
-50% -12 unik do obozowiska

Rybie Szczątki

Lecznicze Zioła:
- klejnoty/błyskotki *2
- klejnoty/złoto
- zapasy *2
- 16,7 % klejnoty/błyskotki, złoto/klejnoty, zasoby
- 16,7% choroba: Czerwona Zaraza
- 11,1% zaraza
- 5,6% krwawienie
- 50% brak

Gigantyczna Ostryga

Łopata:
- złoto/błyskotki *3

Psi Przysmak:

- +25% uników
- 40% złoto/błyskotki
- 40% krwawienie
- 20% brak
Figurka brak- 66,7% -25 stres
- 33,3% + 20% obrażeń, +4 szybkość do obozowiska
Curio (obiekt)Efekt po użyciu aktywatoraEfekt bez użycia aktywatora

Skrzynia

brak- 75% pamiątki
- 25% brak

Plecak

brak- 60% łupy
- 20% zwiad
- 20% brak

Ołtarz Nadrealnych

Woda święcona:
- usuwa losowy negatywny nawyk
- 40% + 25 stresu
- 10% losowy negatywny nawyk
- 50% brak

Pamiątkowa Skrzynia

Kościany klucz:
- 4 * pamiątki
- 75% 2 * pamiątki
- 12,5% krwawienie
- 12,5% zaraza

Worek

brak- 75% złoto
- 25% brak

Stojak

brak- pochodnia

Ołtarz Wałęsaka

pochodnia:
- rozpoczęcie starcia z Wałęsakiem
brak

Stos Ksiąg

pochodnia:
- +100 stresu
- 22,2% +25 stres
- 22,2% losowy pozytywny nawyk
- 11,1 % losowy negatywny nawyk
- 11,1% poziom światła -25
- 16,7% strona z dziennika
- 16,7% brak

Otwarta Skrzynia

brak- 75% łupy
- 25% brak

Starożytny Artefakt

Kościany Klucz:
- Niezwykły Trapezohedron/ błyskotka Kolekcjonera *3
- złoto/klejnoty *3
1 reply
  1. Wiszu89
    Wiszu89 says:

    Z żadną inną lokacją nie miałem takich problemów jak z Zatoką, przy najmroczniejszym lochu miałem mniej problemów, a taki Dziedziniec to była bajka w porównaniu z przeklętymi ryboludźmi. Co potwór, to gorszy. Głupia pirania , z jej przyzwoitymi unikami i szybkością oraz zdolnością do krytyków i przemieszczaniem demoluje drużynę złożoną nawet z tankowatych postaci, dwie krowy z toną pancerza i krwawienia, gdzie w dwie tury mogą nam nałożyć 20 obrażeń co turę, zasrany szaman, z ukryciem od pomarańczowych lochów i potrafiący w jednej turze wrzucić do 40 stresu i jeszcze najtrudniejszy potwór z czwórki dodanej w Crimson Court, wrzucający dziesiątki jednostek stresu i do tego nieuchwytny. Niby każdą z tych trudności można zniwelować, ale do każdej wyprawy od pomarańczowych lochów podchodzę jak do prawdziwego wyzwania, nawet loch nie wymaga takich przygotowań.

    Odpowiedz

Zostaw komentarz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *