Mechaniki Darkest Dungeon, które musisz poznać
Darkest Dungeon obfituje w mnogość mechanik, które nie są oczywiste na pierwszy rzut oka, a brak ich znajomości bardzo szybko odbije się negatywnie na naszej rozgrywce. W tym miejscu zebrałem najważniejsze z nich. Ten dział przyda się w szczególności osobom, które dopiero ruszyły na eksplorację świata Najmroczniejszego Lochu.
Gdy twoja postać ginie – ginie na dobre
O tej mechanice nie będę się rozpisywał, gdyż sama gra o niej informuje, a nawet ignorując wszelkie samouczki, dość szybko nauczymy się jej działania na własnej skórze.
Spadek punktów zdrowia bohaterów do zera nie jest jednoznaczny z jego śmiercią.
Gdy heros otrzyma ilość obrażeń większą od niż ilość punktów zdrowia pozostałych na jego pasku, zostaje on sprowadzony do poziomu 0 punktów życia, jednak nie umiera. Co istotne – postać, która ma 1 punkt zdrowia, a następnie otrzyma 100 punktów obrażeń, i tak nie zginie czy nie otrzyma ujemnej wartości punktów zdrowia. Gdy nasza postać osiągnie pułap 0 punktów zdrowia, wchodzi w stan zwany „u wrót śmierci”. W tym stanie każde przyjęte obrażenie, niezależnie, czy zadające 1 punkt obrażeń czy 100 punktów, ma szansę na zabicie postaci. Szansa na to, że postać przeżyje uderzenie, jest wskazana w rubryce „Odporności”. Jej bazowa wartość dla większości postaci wynosi 67%.
Ponadto, gdy postać osiągnie stan „u wrót śmierci” wywołuje to dodatkowy stres zarówno u niej, jak i u reszty jej towarzyszy. Gdy postać wchodzi w ten stan otrzymuje także trwające do końca misji osłabienie. Osłabienie to ulega obniżeniu, jeżeli uda nam się przywrócić postać do stanu zdrowia powyżej 0 punktów.
Wyjątkiem od wyżej opisanych zasad jest Flagelant, który posiada w tym zakresie zupełnie unikatowe mechaniki.
Jeżeli idzie o wykorzystanie tej mechaniki na swoją korzyć. Raz – starajmy się, by postać nigdy nie została pozbawiona całości punktów zdrowia – w ten sposób uniknie nie tylko ryzyka śmierci, ale i osłabienia. Dwa – jeżeli postać znajdzie się jednak na progu śmierci, koniecznie jak najszybciej ją uleczmy. Przywrócenie jej chociażby jednego punktu zdrowia uniemożliwi przeciwnikom jej eliminację przy pomocy jednego ciosu.
Stres, Cnota, Udręczenie oraz Atak Serca
Już na samym początku gry łatwo zauważyć, że każda postać poza paskiem zdrowia posiada także dodatkowy pasek wskazujący poziom stresu. Stres jest wywoływany przez niektóre rodzaje ataków przeciwników, trafienia krytyczne otrzymane od wrogów, skorzystanie przez bohaterów z części umiejętności, wdanie się w interakcje z niektórymi obiektami – słowem, przez niemal wszystko, co robimy w grze.
O czym szybko się przekonujemy, gromadzenie zbyt dużej ilości stresu zwykle źle się kończy.
Ze stresem związane są dwie mechaniki. Pierwsza występuje, gdy poziom stresu osiągnie 100 punktów. Druga, gdy ten osiągnie poziom 200 jednostek.
Gdy którykolwiek z członków naszej drużyny otrzyma 100 punktów stresu, jego wola zostaje wystawiona na próbę. W wyniku tego testu postać dozna albo Cnoty (zjawisko pozytywne) albo Udręczenia (zjawisko negatywne). Szkopuł oczywiście tkwi w tym, że bazowa wartość szansy na Cnotę wynosi 25%, podczas gdy szansy na Udręczenie aż 75%.
Cnota
Gdy bohater dozna Cnoty, jego poziom stresu zostanie automatycznie obniżony. Co więcej, do końca misji nie musimy się w przypadku tej postaci przejmować poziomem stresu, gdyż ten nie może przekroczyć progu 100 punktów. Gdy ponownie osiągnie 100 punktów, nie następuje kolejny test, a postać pozostaje w stanie Cnoty.
Postać która doznała Cnoty będzie przynosić do końca misji wymierne korzyści całemu zespołowi. Co jakiś czas, w sposób losowy, będzie redukować poziom stresu u siebie i pozostałych herosów, jak również będzie rzucać niewielkie wzmocnienia (buffy).
W dodatku Crimson Court została wprowadzona postać Flagelanta, która zawsze wchodzi w stan Udręczenia i nigdy nie może doznać Cnoty).
Udręczenie
Podobnie jak w przypadku Cnoty, Udręczenie może przybrać kilka wariantów, które jednak zwykle niewiele się od siebie różną.
Co do zasady, postać znajdująca się pod działaniem Udręczenia, będzie przejawiała następujący katalog zachowań:
- wykonywanie ruchów, na które gracz nie ma wpływu (np. samowolne atakowanie potworów w czasie swojej tury)
- powstrzymanie się od wykonania ruchu w czasie swojej tury
- zadanie sobie obrażeń
- oznaczenie się jako cel
- odmowa przyjęcia leczenia, redukcji stresu czy wzmocnienia
- wywoływanie dodatkowego stresu u siebie, jak i towarzyszy
Powyższy działania i zaniechania będą podejmowane losowo. Np. postać nie zostanie pozbawiona możliwości uleczenia, ale część prób zwiększenia jej paska życia skończy się niepowodzeniem.
Udręczona postać jest dla drużyny ciężarem.
Jeżeli Udręczenie pojawia się szybciej, niż na końcu misji, istnieje duża szansa, że stały przyrost stresu wywoływany przez udręczonego spowoduje przekroczenie pułapu 100 punktów stresu także u pozostałych członków zespołu, o ile wcześniej nie zrezygnujemy z dalszego kontynuowania misji.
By pozbyć się udręczenia konieczne jest albo sprowadzenie danej postaci do stresu na poziomie 0, albo umieszczenie jej w mieście w placówce redukującej stres, gdyż w przeciwieństwie do Cnoty nie zniknie samo z siebie po zakończeniu misji.
Postać udręczona będzie też zwiększała poziom stresu w przypadku rozbicia obozowiska.
Flagelant, w przeciwieństwie do pozostałych postaci, może doznać tylko jednej formy Udręczenia, która jest niedostępna dla pozostałych postaci. Gdy Flagelant zostanie udręczony, otrzyma on zestaw cech i działań, spośród których część będzie miała charakter pozytywny, a część negatywny.
Atak Serca
Jeżeli postać dozna Udręczenia i dalej będzie zbierać punkty stresu, z czasem dotrze do progu 200 jednostek. W tym momencie następuje kolejny mechanizm, w postaci Ataku Serca. Atak Serca sprowadza postać, która go doznała, do zerowego poziomu paska zdrowia. Jednocześnie, sama postać pozbywa się w tym momencie 30 punktów stresu, a gdy ponownie dobije do poziomu 200 cała sytuacja się powtarza.
W przypadku, gdy postać w momencie wystąpienia Ataku Serca była już na progu śmierci, automatycznie zostaje zabita – nie ma szans na uniknięcie zgonu, niezależnie od jej poziomu odporności na cios śmierci.
Jak zastosować znajomość powyższych mechanik na własną korzyść?
Przede wszystkim – za wszelką cenę unikajmy przekroczenia progu 100 punktów stresu.
W grze występują błyskotki i nawyki, które mogą zwiększyć szanse na wystąpienie cnoty. Niemniej jednak, nawet w najlepszym przypadku, szanse na Cnotę nie przekroczą 50%. Co więcej, bonusy przynoszone przez Cnotę w zestawieniu z niedogodnościami jakie przynosi Udręczenie wypadają naprawdę blado. Strategia oparta na budowaniu postaci pod zwiększenie jej szans na cnotę nie jest więc efektywna.
Dwa – jeżeli któryś spośród bohaterów dozna Udręczenia – przerwijmy misję. Kontynuowanie zadania, o ile nie jesteśmy już na samym jego finiszu, może nas kosztować znacznie więcej, niż rezygnacja z wypełnienia wyznaczonego celu.
Wsparcie
Wsparcie to mechanika, która występuje w przypadku zbyt długiego pozostawania na polu bitwy tylko jednego przeciwnika.
Jeżeli zdarzy się sytuacja, polegająca na pozostaniu na polu bitwy samotnego wroga przez dłużej niż 2 pełne tury, cała nasza drużyna dozna stresu, a następnie do walki dołączą nowi, znajdujący się w pełni sił przeciwnicy.
Mechanizm ten nie zostanie jednak uruchomiony, jeżeli:
- przeciwnik zajmuje naraz więcej niż 1 pozycję (należ do kategorii wrogów dużych)
- sytuacja ma miejsce podczas walki z bossem (a dokładniej – po jego pokonaniu)
Jeśli na polu bitwy pozostanie przynajmniej 2 przeciwników (lub 1 duży przeciwnik), nie ma limitu tur, przez jaki może trwać walka – możemy ją przedłużać w nieskończoność i nie zostaną na nas nałożone jakiekolwiek kary.
Jak wykorzystać tą mechanikę?
Przede wszystkim, unikajmy sytuacji, w których na polu bitwy pozostanie jeden przeciwnik, którego nie będziemy w stanie ubić w przeciągu 2 tur. Z taką sytuacją możemy mieć do czynienia, gdy na mapie pozostanie jakiś wyjątkowo odporny na ciosy niemilec, a część członków z naszej drużyny nie będzie w stanie zadać mu obrażeń ze względu na pozycję, jaką zajmuje.
Drugą, dość „brudną” sztuczką, jest doprowadzenie do tego, by na polu walki pozostało 2 relatywnie niegroźnych przeciwników i przedłużanie starcia do czasu, gdy wszystkie nasze postacie nie osiągną pełni zdrowia fizycznego i emocjonalnego. Jest to zabieg czasochłonny jednak korzyści z niego płynące, są na tyle duże, że warto przeciągnąć bitwy o te kilka dodatkowych rund.
Kliknięcie białej flagi celem ucieczki może zakończyć się niepowodzeniem
To kolejna mechanika, o której nie trzeba się rozpisywać. Po prostu pamiętaj, że fakt, że twój bohater dożył rozpoczęcia tury i może kliknąć w ikonę ucieczki, nie oznacza, że gra na taką ucieczkę pozwoli.
Niektóre lochy i sytuacje zabijają uciekających bohaterów.
Skoro już jesteśmy przy uciecze. W grze istnieją dwa lochy, które w przypadku ucieczki zabiją jedną losową postać (chyba, że będzie to ostatni bohater pozostający przy życiu). Są to Najmroczniejszy Loch oraz loch Wilki u Bram.
Co więcej, istnieją też sytuacje, w których ucieczka z pola bitwy zakończy się śmiercią bohatera. Jest to starcie z Syreną oraz Babą-Jagą. Jeżeli odwrót nastąpi, gdy jeden z bohaterów jest pod wpływem uroku Syreny bądź znajduje się w kotle, przypłaci to życiem.
Poziom oświetlenia
Gdy znajdujemy się w lochu, na samej górze centralnej części ekrany znajduje się symbol pochodnia. Po najechaniu na niego myszką zostaje nam ukazana aktualny stan owej pochodni (jasność oświetlenia). Jasność oświetlenia może przybrać dowolną wartość między 0 (całkowity mrok) do 100 (maksymalne oświetlenie).
Zanim przejdziemy do dalszej części – pamiętajmy, że wartość pochodni obniża się wraz z przebytą odległością, nie zaś wraz z upływem czasu (jeżeli nie wykonamy ruchu, poziom oświetlenia pozostanie stały przez cały czas postoju).
Co więcej, jeżeli zdecydujemy się rozbić obozowisko, to po jego zakończeniu poziom oświetlenia zawsze sięgnie wartości 100 (poza lokacją, jaką jest Dziedziniec).
Wspominając o Dziedzińcu – ten loch posiada odrębną mechanikę dotyczącą oświetlenia. Pochodnia pali się tam zawsze na poziomie 75 pkt. Wartość ta nigdy nie ulegnie modyfikacji, niezależenie od podejmowanych przez nas czynności.
Sam poziom oświetlenia wpływa na kilka elementów rozgrywki. Wraz z pogłębianiem się mroku, będzie miało miejsce kilka modyfikacji:
- Nasze postacie będą otrzymywały zwiększoną premię do trafień krytycznych
- Nasz drużyna będzie miała szansę natknąć się na większą ilość łupów oraz na łupy o wyższej wartości
- przeciwnicy będą zadawać wyższe obrażenia, częściej będą zdarzać się im trafienia krytyczne
- bohaterowie będą otrzymywać więcej stresu
Co więcej, jeżeli poziom oświetlenia spadnie do 0, mamy szansę, że nasza drużyna zostanie zaatakowana przez Wałęsaka
W przypadku posiadania nawyków bądź błyskotek, których działanie zależy od poziomu oświetlenia, wraz z jego zmianą ulegają też niektóre statystyki postaci.
Jak wykorzystać powyższe mechaniki
Przede wszystkim, musimy pamiętać o dostosowaniu poziomu oświetlenia do poziomu trudności zadania.
Jeżeli nasza drużyna ma dobry ekwipunek i jest zaprawiona w boju, oznacza to, że możemy pozwolić sobie na zmniejszenie poziomu światła, celem zdobycia większej ilości skarbów. Jeżeli natomiast zespół ma problemy z przemierzaniem danego typu lochów, warto zadbać o eksplorację przy maksymalnym oświetleniu.
Co więcej, jeżeli misja zbliża się ku końcowi, a my nie mamy możliwości gromadzenia dodatkowych łupów, warto pozbyć się pochodni – brak oświetlenia nie jest dotkliwy, jeżeli będziemy na niego narażeni tylko przez chwilę.
Trafienia krytyczne
Statystyka „Szansa Krytyczna” wpływa na częstotliwość zadawania przez postać trafień krytycznych, nie zaś na ich wysokość. Nie działa jednak w przypadku obrażeń zadawanych przez krwawienie i zarazę. Działa za to w przypadku leczenia, zwiększając ilość odzyskiwanych punktów życia.
Trafienie krytyczne nie tylko zadaje wyższe obrażenia ale także redukuje stres. Stres jest zawsze redukowany w przypadku postaci, która zadała trafienie krytyczne oraz czasami także w przypadku innej, losowej postaci.
W przypadku trafienia krytycznego czarem leczącym redukcja stresu dotyka nie tego, kto użył umiejętności, ale tego, kto został uleczony.
Fajnie opisane dzikuje i pozdrawiam 🙂 pozdrawiam Palast