Jak rozpocząć przygodę z Darkest Dungeon?

Rozpoczęcie przygody z Darkest Dungeon jest doświadczeniem trudnym. Jest to jedna z niewielu gier, w których nawet na etapie tutorialu możemy mieć problemy, by utrzymać całą drużynę przy życiu.

Początkowe misje zwykle kończą się przekroczeniem przez naszych bohaterów poziomu 100 punktów stresu, o ile w ogóle uda im się powrócić do osady w jednym kawałku.

Sama osada jest jedną wielką ruiną, a jej rozbudowa będzie wymagała pamiątek rodowych, których zdobycie jest na tym etapie niezwykle uciążliwe.

Co więcej, z trudem przychodzi nam odłożenie chociażby najmniejszych ilości gotówki, a jeżeli poziom zasobności skarbca zbliży się niebezpiecznie do zera, może to niemal uniemożliwić jakikolwiek dalszy progres i wymusić rozpoczęcie rozgrywki od początku.

Gdy pierwszy raz zasiadłem do Darkest Dungeon moja drużyna była przy każdej, nawet najprostszej misji dziesiątkowana. O ile jakaś wyprawa kończyła się względnym sukcesem, to i tak powrót do osady wiązał się z koniecznością umieszczenia wszystkich bohaterów w azylu bądź w karczmie celem zredukowania ich niebotycznie wysokiego poziomu stresu. Po kilku godzinach doszedłem do przekonania, że gra jest niemożliwa do przejścia i dalszy progres jest uzależniony od wypuszczenia przez dewelopera łatki redukującej poziom trudności.

Pierwszy kontakt z grą skończył się po kilku godzinach, gdy mój skarbiec świecił pustkami, a bohaterowie, o ile żyli, posiadali taki poziom stresu, że ich wypuszczenie na dalsze misje było samobójstwem. Zdecydowałem się więc na ponowne rozpoczęcie przygody, usuwając jednocześnie wszelkie ślady po swojej pierwszej próbie.

Za drugim podejściem udało mi się rozpocząć grę znacznie lepiej, co w ostateczności skończyło się tym, że po pewnym czasie udało mi się oczyścić nawet tytułowy najciemniejszy loch. Popełniłem jednak i tak masę błędów, co skutkowało nie tylko kiepską optymalizacją członków drużyny, ale również borykaniem się z permanentnymi problemami finansowymi – jak typowy Polak, żyłem od wyprawy do wyprawy, licząc, że zarobione złoto umożliwi mi zakup ekwipunku i zapasów niezbędnych do dalszej eksploracji lochów.

Dopiero po ukończeniu gry, gdy wiedziałem, czego się mniej więcej spodziewać i znałem już prawidła i mechaniki rządzące światem Najmroczniejszego Lochu, zdałem sobie sprawę, jak należałoby prawidłowo rozpocząć rozgrywkę.

Przy trzecim rozpoczęciu przygody w przeciągu kilku godzin nie tylko nie straciłem ani jednego bohatera – udało mi się też nie wydać ani monety na tawernę czy azyl celem redukcji stresu. Bohaterowie wracali z niskim/żadnym poziomem stresu, a w skarbcu odłożyło się kilkadziesiąt tysięcy sztuk złota. Przedstawiam więc moje rady dotyczące tego, jak przetrwać pierwsze godziny w Darkest Dungeon i jednocześnie nie rwać sobie włosów z głowy z powodu frustracji.

Zrozum, czym jest Darkest Dungeon

 

Darkest Dungeon na pierwszy rzut oka przypomina turową grę RPG opartą na mechanice podobnej do tej, z jaką spotykamy się w systemach opartych na Dungeons and Dragons. W rzeczywistości jednak grze jest znacznie bliżej do Sim City, czy innych produkcji typu Tycoon.

Odruchowo zasiadając do gry zachowujemy się jak w każdym innym RPG – liczymy na epickie nagrody proporcjonalne do włożonego w wyzwanie wysiłku. Nie unikamy konfrontacji z przeciwnikami – wyszukujemy starć celem zebrania z trucheł przeciwników lepszego ekwipunku. Za wszelką cenę staramy się utrzymać przy życiu i rozwinąć pierwotną drużynę, jaką złożyliśmy.

Darkest Dungeon będzie jednak surowo karać wszelkie opisane powyżej działania, gdyż w swoim najbardziej podstawowym aspekcie klasyczną grą RPG nie jest (choć samo niejednokrotnie będzie starało się jako taka gra prezentować).

Najmroczniejszy Loch polega na gospodarowaniu zasobami i zarządzaniu ryzykiem. Rozgrywka nie powinna być kierowana emocjami, a opierać się na chłodnych, matematycznych kalkulacjach.

Mam przez to na myśli, że czasami musimy celowo zaryzykować uśmiercenie członka drużyny, bo bardziej się nam to opłaci niż ocalenie jego żywota. Czasami musimy podjąć decyzję o dymisji bohatera, bo wyprowadzenie go na prostą wiązało by się z nadmiernymi kosztami. Niejednokrotnie będziemy musieli zrezygnować z wykonania misji, gdyż potencjalne ryzyko będzie zbyt wysokie w stosunku do wyczekiwanej nagrody.

Bohaterowie jako zasoby

 

Jak pisałem, bohaterowie to jedynie zasoby. Utrzymanie ich na siłę w ramach naszego garnizonu mija się zupełnie z celem, gdyż w perspektywie długoterminowej doprowadzi nas to do ruiny.

Jeżeli po wykonaniu misji którykolwiek z naszych bohaterów wraca z poziomem stresu na poziomie przekraczającym 30 punktów, należy go natychmiast zdymisjonować. Koszt leczenia stresu pojedynczego bohatera w nieulepszonym budynku przeznaczonym do tego celu wynosi 1000 sztuk złota. Sam fakt, że nasz towarzysz osiągnął pierwszy czy drugi poziom, nie usprawiedliwia tego wydatku.

Co więcej – stres nie jest leczony od ręki. Po umieszczeniu postaci w tawernie czy azylu i uiszczeniu opłaty, postać taka będzie mogła brać udział najszybciej w misji następującej po wykonaniu naszego kolejnego zadania – czyli przy najbliższym wyzwaniu nie będziemy mogli z niej skorzystać. Zasobność baraków (czyli ilość bohaterów, jacy są pozostawieni do naszej stałej dyspozycji) jest jednak w początkowej fazie rozgrywki bardzo ograniczona. Tym samym, nie dość, że leczenie stresu jest kosztowne, to na okres jednej misji leczony bohater jest tylko nieprzydatnym obiektem zapychającym nasze niezwykle cenne miejsca w barakach, przez co może uniemożliwić rekrutację niezbędnej do następnej misji drużyny.

Od dymisji bohatera z wysokim poziomem stresu, w początkowej fazie gry, możemy odstąpić jedynie, jeżeli jego nawyki usprawiedliwiają taką decyzję – tj. np. jeżeli mamy kilka umiejętności związanych ze zwiększeniem celności, obrażeń, czy trafień krytycznych w przypadku postaci, której głównym celem jest zadawanie obrażeń.

Podsumowując – w początkowym okresie gry dymisjonuj wszystkie postacie, które po powrocie z misji mają stres na poziomie 30 lub więcej, gdyż uleczenie tego poziomu stresu w mieście jest zbyt kosztowne, a zabranie takiego bohatera na wyprawę – zbyt ryzykowne. Postępuj tak do czasu, gdy bohaterowie nie osiągną co najmniej 3 poziomu.

Napotykane na drodze obiekty (curio).

 

Typowym odruchem gracza przyzwyczajonego do gier typu RPG jest zbieranie wszystkich znajdziek, na jakie natrafia. Jednak w DD klikanie w każdy obiekt, który napotkamy, jest najprostszym sposobem, by nie ukończyć misji.

Niemal każdy napotkany przez nas obiekt przed jego użyciem wymaga umieszczenia w nim konkretnego przedmiotu, by zniwelować jego potencjalnie negatywne działanie. Co więcej – istnieją takie obiekty, w których umieszczenie konkretnego składnika ekwipunku wywoła jeszcze bardzie niepożądany efekt (np. umieszczenie pochodni w stosie książek). Niektórych obiektów nie należy nigdy aktywować – potencjalna nagroda jest zbyt mała i zbyt mało prawdopodobna, by podjęcie akcji było warte ryzyka.

Tym samym, zanim skorzystamy z danego obiektu, upewnijmy się, co należy w nim umieścić i czy w ogóle należy to robić. Klikanie w obiekty „na ślepo” spowoduje, że członkowie naszego zespołu szybko będą otrzymywać niepożądane umiejętności, punkty stresu, zostaną osłabieni czy stracą punkty zdrowia.

Odpowiednie wyposażenie do wyprawy

 

Zabranie nieodpowiedniej ilości zasobów podczas wyprawy będzie wiązało się ze znacznym zwiększeniem ryzyka niepowodzenia.

Podstawową zasadą, jaką powinniśmy się kierować, jest zawsze zabranie ze sobą pochodni, jedzenia i łopat – te koniczne są w każdym lochu. Jeżeli loch jest krótki – wystarczy nam 8 – 12 sztuk jedzenia, 8 pochodni i 2- 3 łopaty. W lochach średnich potrzebujemy 20 sztuk jedzenia, 12 pochodni oraz 3 łopat. Przy lochach długich zaopatrzmy się w 32 sztuki jedzenia, 10 pochodni i 4-5 łopat. Ilość łopat może być zmienna także w zależności od tego, czy chcemy wykorzystywać je nie tylko do usuwania zatorów, ale również do aktywacji niektórych obiektów (szczególnie w przypadku Zatoki).

Co więcej, jak pisałem powyżej, do aktywacji konkretnych obiektów w lochach wykorzystywane są poszczególne elementy zaopatrzenia. Lochy różną się jednak między sobą, jeżeli idzie o przydatność danego rodzaju wyposażenia. I tak – nie ma wielkiego sensu zabieranie tony bandaży do Ruin.

Przed wyruszeniem w drogę warto więc dowiedzieć się, jakie przedmioty będą najbardziej przydatne podczas zadania. Czym dłuższy loch, tym więcej zalecanych przedmiotów weźmy ze sobą na wyprawę.

Zawsze miejmy też przynajmniej 3 kościane klucze – posłużą do otwierania największych skrzyń ze skarbami.

Priorytetowi przeciwnicy

 

Nie bez wpływu na początkowe etapy rozgrywki pozostaje sposób prowadzenia starć z przeciwnikami.

Pierwszą najcenniejszą radą jest to, by o ile to możliwe, starcia unikać…

Jeżeli już jednak dojdzie do walki, powinna ona przebiegać w następujący sposób:

  • o ile to możliwe, staraj się wyeliminować wszystkich przeciwników po kolei, nie na raz.

Wynika to z faktu, iż umiejętności zadające obrażenia obszarowe odbierają znacznie mniej punków życia niż te, wymierzone w pojedynczy cel. Nam natomiast zależy przede wszystkim na tym, by przeciwnicy wykonali możliwe najmniej akcji. Zabicie w pierwszej turze pojedynczego wroga o wysokim priorytecie jest znacznie cenniejsze, niż zabicie wszystkich przeciwników naraz w rundzie nr. 2. Wynika to z faktu, iż przeciwnik posiadający 1 pkt. zdrowia jest równie niebezpieczny, jak ten z pełnym paskiem punktów życia.

  • staraj się eliminować w pierwszej kolejności przeciwników, którzy atakują przy pomocy umiejętności wywołujących stres. Następnie wyeliminuj wrogów zadających największe obrażenia. Pozostałymi przeciwnikami zajmij się na końcu.

Taka kolejność jest niezwykle istotna. Wynika z faktu, że najtrudniejszym do eliminacji czynnikiem w grze, jest właśnie stres. Niewiele postaci posiada zdolności obniżające poziom stresu. Nie ma też przedmiotów (w ekwipunku) których użycie eliminowało by stres w taki sposób, jak np. żywność odnawia punkty zdrowia. Co więcej, postać, która kończy misję, jest automatycznie przywracana do pełni zdrowia. Stres natomiast pozostaje na niemal tym samy poziomie również po powrocie do miasta.

Unikaj starć z bossami czy przejścia do trudniejszych lochów tak długo, jak twoje postacie nie będą na to gotowe

 

W pierwszych kilkunastu godzinach gry Twoim celem są jedynie lochy oznaczone jako zielone (niezależnie od ich długości). Tylko w ich przypadku jesteś w stanie wyjść cało z opresji, jakie na Ciebie czekają.

Pamiętaj, że w ramach zielonych lochów występują bossowie. Zarówno końcowi, jak również pojawiający się losowo. Unikaj starć, tak długo, jak to tylko możliwe. Jeżeli np. na Twojej drodze stanie Kolekcjoner – nie podejmuj walki – kliknij na białą flagę i uciekaj. Otrzymasz punkty stresu. Może będziesz musiał opuścić również misję – ale przynajmniej Twoja drużyna przeżyje.

Nie wybieraj też lochów oznaczonych czaszką (na ich końcu znajdują się bossowie, którzy są wyjątkowo silni).

Pokusić się o ubicie bossa w zielonym (łatwym) lochu wolno Ci dopiero, jeżeli:

  • postacie są na przynajmniej 2 poziomie
  • posiadają pancerz i broń poziomu 3
  • posiadają właściwe umiejętności na poziomie 3
  • posiadają odpowiedni do starcia ekwipunek

Pokusić się o eksploracje lochu o wyższym poziomie trudności wolno Ci, gdy:

  • postacie są na przynajmniej 3 poziomie
  • posiadają pancerz i broń poziomu 4
  • posiadają właściwe umiejętności na poziomie 4
  • posiadają odpowiedni do starcia ekwipunek

Oczywiście – możesz pokusić się o wcześniejszą eksplorację trudniejszych lochów czy ubijanie bossów – poziomi trudności rozgrywki będzie jednak horrendalnie wysoki, a wysokość nagrody jedynie symbolicznie wyższa, niż w przypadku łatwych lochów.

Eksploracja trudniejszych lochów w początkowym etapie rozgrywki nie ma sensu. Znaczne więcej zarobimy przechodząc długi łatwy loch niż średni loch wyższego poziomu (szczególnie, jeżeli odpowiednio skompletujemy drużynę). Co więcej, w łatwych lochach też możemy zdobyć najlepszy możliwy ekwipunek, gdyż DD nie uzależnia jakości przedmiotów od poziomu trudności lochu.

Dłuższe zatrzymanie się na łatwiejszych lochach pozwoli nam też zoptymalizować rozbudowę miasta pod kątem najefektywniejszego ich przemierzania.

Rozbudowa miasta

 

To, w jaki sposób podejdziemy do rozbudowy nasze osady, ma olbrzymie znaczenie dla tempa, w jakim będziemy osiągać postępy w rozgrywce.
Poszczególne budynki różnią się między sobą istotnością ich ulepszania. Warto więc wiedzieć, w co zainwestować na początku rozgrywki, a które obiekty rozwinąć dopiero w późniejszym etapie zabawy.

 

Priorytety:

 

Dyliżans

Dyliżans zapewnia nam stały napływ świeżych bohaterów. Jest to niezwykle istotne, jeżeli obierzemy strategię polegającą na dymisjonowaniu bohaterów o wysokim poziomie stresu. Bez świeżych poszukiwaczy przygód nie będziemy w stanie złożyć drużyny, warto wiec zadbać o to, by napływali w jak największej ilości.

Proponuję najpierw ulepszyć sieć dyliżansów. Przynajmniej 2-krotnie. Dzięki temu do naszej dyspozycji zawsze będziemy mieli czterech bohaterów, dzięki czemu niemal za każdym razem będziemy w stanie złożyć z nich drużynę, na wypadek, gdyby nasz garnizon po poprzedniej misji został przetrzebiony.

Co więcej – w grze jest 16 klas bohaterów (15 w podstawowej wersji gry). Sieć dyliżansów pozwoli nam na zwiększenie szans na natrafienie na klasy postaci, na których najbardziej nam zależy.

Koszary bohaterów – ta pozycji umożliwia zwiększenie ilości postaci, którymi możemy na bieżąco dysponować (postaci, z pośród których możemy wybierać członków kolejnych misji).

Pozycja ta powinna zostać dość szybko rozwinięta przynajmniej o 2 ulepszenia. Wynika to z tego, że stale chcemy mieć do dyspozycji możliwie wiele różnorodnych klas, tak, by móc spośród nich stworzyć drużynę, która najlepiej podoła danemu wyzwaniu.

Co więcej – pamiętajmy, że łatwe lochy mogą być eksplorowane jedynie przez postacie na poziomach 0-2. O ile nie chcemy dymisjonować postaci na poziomie 3 i wyższym (a zwykle nie chcemy), musimy mieć na tyle rozbudowane koszary, by pozwoliły nam utrzymać również grupę bohaterów, z których przez jakiś czas nie będziemy korzystać.

Ulepszenie „doświadczeni rekruci” jest chyba największym dobrodziejstwem w grze. Zapewnia ono nie tylko to, że będziemy mogli wybierać również bohaterów na wyższych poziomach (choć nie zawszę będą oni dostępni). Jeżeli już trafimy na bohatera o wyższym poziomie- będzie miał on ekwipunek i umiejętności rozwinięte do maksymalnego poziomu dla danego levelu postaci, co pozwoli nam oszczędzić nie tylko godziny na rozwój bohatera, ale także często kilkanaście tysięcy sztuk złota.

 

Kowal

Kowal pozwala nam na zakup lepszej broni i pancerza. Broń i pancerz natomiast zwiększają statystyki postaci.

Ponieważ w łatwych lochach poruszamy się jedynie postaciami na maksymalnie drugim poziomie, potrzebujemy ulepszenia zarówno broni i pancerza do poziomu trzeciego (ten poziom to maksimum, jakie może użyć bohater na lvl 2).

O ile mamy jakieś zasoby, zainwestujmy też w ulepszenie obniżające koszty zakupu broni i pancerzy – na dłuższą metę da nam to ogromne oszczędności. Warto rozbudować ulepszenie polegające na obniżeniu kosztów wyposażenia do maksimum, zanim przystąpimy do rozbudowy drzewka zbrojmistrz i płatnerz na poziomy 3 i 4.
Rozwinięcie kowala jest też niezbędne, by skorzystać z ulepszenia „doświadczeni rekruci”.

 

Gildia

Jeżeli idzie o gildię, sprawa ma się dokładnie tak samo, jak z kowalem. Ponieważ drugi poziom doświadczenia postaci pozwala maksymalnie na rozwinięcie jakiejkolwiek umiejętności do poziomu 3, potrzebujemy rozbudowy gildii umożliwiającej dokonywanie takich ulepszeń (czyli dwa punkty w drzewku rozwoju „biegłość szkoleniowa”).

Analogicznie jak u w przypadku kowala, wymaksujmy drzewko obniżające koszty szkoleń zanim rozwiniemy „biegłość szkoleniową” do poziomów 3 i 4. Jest to rozwiązanie, które umożliwi nam najszybsze przejście gry i zapewni stały, relatywnie wysoki poziom gotówki w czasie całej rozgrywki.

Rozbudowana gildia jest wymagana, by wykupić drzewko „doświadczeni rekruci”.

 

Dalsza kolejność rozwoju struktur

Gdy rozwinęliśmy już dyliżans, gildię oraz kowala do zadowalającego nas poziomu (jesteśmy przynajmniej na poziomie 50% dostępnych dla budynków ulepszeń) możemy przystąpić do rozbudowy kolejnych lokacji znajdujących się w naszym ponurym miasteczku.

Kolejne miejsce na liście struktur, które powinniśmy rozwinąć, zajmuje lazaret. Lazaret pozwala usuwać niepożądane przez nas nawyki bohaterów, utrwalać te o największej wartości dla danej klasy postaci, oraz leczy choroby.

O ile nie mając większego doświadczenia możemy odpuścić sobie, albo przynajmniej ograniczyć, inwestowanie w ulepszenia usuwające/utrwalające nawyki, o tyle ulepszenie skrzydła klinicznego, które to skrzydło zajmuje się usuwaniem chorób, jest jak najbardziej pożądane. Większość chorób, jakie napotkamy w grze, ma bardzo negatywne skutki. Warto więc jak najszybciej się ich pozbywać. Co więcej – w przeciwieństwie do np. poziomu stresu – mamy jedynie znikome możliwości kontrolowania zapadalności przez nasze postacie na choroby czyhające w lochach. Nie ważne jak ostrożnie gramy – i tak spotkamy się z koniecznością leczenia chorób.

Po lazarecie przychodzi pora na ulepszenie jednej ze struktur (TYLKO JEDNEJ!) zajmujących się leczeniem stresu.

Do wyboru mamy oberżę oraz opactwo. W teorii wybór jednej z tych struktur powinien zależeć od tego, jakie nawyki mają nasi bohaterowie. W większości przypadków jednak decyzja padnie na opactwo.

Dlaczego na opactwo? Otóż, do rozwoju zarówno oberży jak i opactwa potrzebne są herby oraz jeszcze jeden rodzaj pamiątek rodowych. W przypadku oberży są to portrety. W przypadku opactwa – popiersia.

O ile żadna ze struktur, na których rozwoju powinniśmy się skupić na początku gry, nie wymaga do rozbudowy popiersi, o tyle gildia w ulepszeniach wykorzystuje portrety.
Jeżeli mamy więc jakieś zasoby portretów, zawsze chcemy przeznaczyć je w pierwszej kolejności na rozwój gildii, nie zaś na rozwój oberży.

Faktem jest, że lazaret korzysta z popiersi, ale, raz – nie jest obiektem, który jest priorytetem w rozbudowie, dwa – w przeciwieństwie do gildii nie musimy skupiać się na jego jak najszybszej rozbudowie.

Tym samym, twardo stoję na stanowisku, że powinniśmy wybrać opactwo jako swój główny ośrodek leczenia traumy.

Nie warto rozbudowywać naraz oberży i opactwa. Budynki te dublują swoją funkcję. Jeżeli natomiast jesteśmy zmuszeni korzystać jednocześnie z pomocy każdej z tych struktur – to znaczy, że coś robimy nie tak.

Niezależnie w rozwój której z tych struktur zainwestujemy, warto skupić się na doprowadzeniu do maksymalnego poziomu rozwoju ich pierwszej kolumny (krużganku w przypadku opactwa, szynku w przypadku karczmy). W ten sposób będziemy w stanie najefektywniej i najniższym kosztem pozbyć się stresu.

Kolejnym budynkiem, w którego rozbudowę warto zainwestować, jest surwiwalistka. Nie jest ona priorytetem, gdyż wszelkie ulepszenia jedynie obniżają cenę jej usług, natomiast nawet bez podniesienia jej poziomu chociażby o jeden punkt mamy do dyspozycji i tak pełen zakres szkolenia z zakresu umiejętności obozowych.

Wóz wróżbiarski zajmuje ostatnie miejsce na liście obiektów, które powinniśmy rozwinąć. Zajmuje się on sprzedażą błyskotek. Te jednak zwykle zdobywamy wypełniając misje. Co więcej, podchodząc do gry pierwszy raz musimy liczyć się z tym, że i tak będziemy cały czas odczuwać niedostatek waluty, wobec czego dokonywanie zakupów tego rodzaju będzie raczej wyjątkiem niż regułą.

Pozostałe rady dla początkujących

 

Jeżeli masz problemy z utrzymaniem postaci w czasie misji na odpowiednim poziomie zdrowia, przed rozpoczęciem zadania kup więcej jedzenia. Żywność jest jedynym pewnym sposobem na przywrócenie punktów życia poza walką, nie licząc obozowania.

Wypróbuj wszystkie dostępne postacie tak, byś wiedział, jaki styl gry Ci najbardziej odpowiada, oraz by poznać ich mocne i słabe strony.

Jeżeli za pierwszym razem Ci nie poszło – nie bój się rozpocząć przygody na nowo. Większość graczy po kilku godzinach rozgrywki jest zmuszona do ponownego zmierzenia się z Najmroczniejszym Lochem.

Nie zakładaj na siebie znajdowanych błyskotek w nieprzemyślany sposób. Fakt, że zdobyłeś nowy element wyposażenia, nie oznacza, że jego przywdzianie przysporzy jakichkolwiek benefitów noszącej go postaci. Założenie czegoś, co daje odporność na przesunięcie kosztem ilości punktów szybkości jest strasznie złym pomysłem.

Nie bój się uciekać. Kliknij białą flagę gdy czujesz, że przegrywasz walkę. Opuść misję, gdy jej ukończenie stanie pod znakiem zapytania. Ocalenie drużyny i ekwipunku jest niemal zawsze więcej warte, niż parcie przed siebie pomimo piętrzących się przeszkód.

Zagłębiaj się częściej w lochy średnich i dużych rozmiarów, niż w lochy krótkie. Czym dłuższy loch, tym większy zysk po jego ukończeniu. Co więcej – dostęp do możliwości skorzystania z obozowiska sprawia, że lochy dłuższe są łatwiejsze niż krótsze, gdyż możemy się uleczyć, zniwelować część stresu oraz wzmocnić niektóre statystyki bohaterów na określony czas.

1 reply

Zostaw komentarz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *