Najmroczniejszy Loch – jak przygotować się na finał gry?

Stało się. Po kilkudziesięciu godzinach, jakie poświęciłeś na przemierzanie niezliczonych lochów i ubijanie mrowia stających na Twojej drodze szkarad, w końcu czujesz się na siłach, by wysłać swoją drużynę na ostateczny sprawdzian jej umiejętności – eksplorację Najmroczniejszego Lochu. Ten poradnik pozwoli Ci lepiej przygotować się do nadchodzącego wyzwania. No i oczywiście ostrzeżenie – w dalszej części znajdziesz potężne spojlery dotyczące ostatniej części gry. Na Twoim miejscu nie przejmowałbym się jednak spoilerami – wejście do Najmroczniejszego Lochu bez wiedzy, co w nim spotkasz, jest niemal jednoznaczne z utratą Twoich najlepszych postaci. Jeżeli jednak zamierzasz sam borykać się z tym wyzwaniem, poznając na własnej skórze czyhające na Ciebie niebezpieczeństwa – licz się z tym, że przejście gry zajmie Ci przynajmniej kilkanaście godzin dłużej i będzie wiązało się ze śmiercią dużej ilości Twoich postaci oraz koniecznością uzupełnienia swoich baraków o nowych rekrutów – koniecznie z maksymalnym poziomem. Gotowy czy nie – zaczynamy!

Słowem wstępu – ten poradnik jest pisany z myślą o osobach, które przystąpiły do gry na poziomie normalnym.

Wspólne cechy wszystkich misji

 

Najmroczniejszy Loch składa się z 4 misji.

Poziom trudności misji jest niebotyczny – na swojej drodze nie spotkałeś nigdy tak trudnego zadania. Jeżeli nie wiesz, jakiej strategii użyć w danej lokacji – licz się z tym, że nie doprowadzisz całej drużyny do końca każdej z 4 przygód, a ocalali bohaterowie przekroczą poziom 100 pkt stresu.

Co więcej, powodzenie niektórych misji (w szczególności 2 i 3) będzie zależne także od czynników losowych. Jeżeli algorytmy losowy będzie dla Ciebie nieprzychylny, to jakbyś się nie starał – misji nie ukończysz.

Przejdźmy jednak do aspektów technicznych samych misji.

 

Wszystkie 4 misje charakteryzują się pewnymi stałymi zasadami:

 

  • Nie napotkamy żadnych interaktywnych obiektów – nie musimy więc przed misją pozbyć się nawyków zmuszających bohaterów do niechcianych interakcji – takich jak np. kleptomania.
  • Brak obiektów sprawia też, że nie ma potrzeby wyposażania się w klucze czy łopaty – te nie mają żadnego zastosowania.
  • Umiejętności zwiadu czy rozbrajania pułapek są zupełnie bezużyteczne.
  • Opuszczenie któregokolwiek z lochów przed zakończeniem zadania będzie wiązało się ze śmiercią losowego członka naszej drużyny. Jeżeli w drużynie pozostał już tylko jeden bohater – jego ucieczka nie będzie wiązała się z jego uśmierceniem.
  • Jeżeli nasi bohaterowie ukończą daną misję – nigdy więcej nie wejdą już do Najmroczniejszego Lochu. Oznacza to, że o ile chcemy ukończyć grę, potrzebujemy przynajmniej 16 bohaterów. Bohaterowie, którzy odwiedzili Najmroczniejszy Loch mogą być jednak wykorzystywani w przypadku wszystkich pozostałych misji.
  • Jeżeli pokonaliśmy już przeciwników w danym korytarzu czy pomieszczeniu, nie ma szans, by w takim miejscu pojawili się nowi oponenci (wracanie wcześniej przemierzonymi korytarzami jest w pełni bezpieczne).
  • Ukończenie którejkolwiek misji spowoduje automatyczny powrót bohaterów, którym udało się przeżyć, do zerowego poziomu stresu.

 

Uniwersalne porady dotyczące wszystkich 4 misji:

 

Nie oszczędzaj na ekwipunku. Oczywiście – nie kupuj kluczy i łopat, bo te są zupełnie niepotrzebne. O ile to możliwe kup jednak wszystkie inne dostępne towary – nadmiarowe jedzenie wykorzystasz do leczenia ran. Wodę święconą i zioła do wzmacniania postaci i usuwania niepożądanych efektów.

Jeżeli poślesz do lochu bohaterów, którzy nie mają maksymalnego poziomu, w pełni rozwiniętych umiejętności, najlepszego wyposażenia oraz optymalnego ekwipunku (błyskotek) szanse na powodzenie są w zasadzie równe zeru. Zanim więc przystąpisz do eksploracji ostatnich 4 lokacji, zadbaj by przynajmniej 16 Twoich bohaterów było „wymaksowanych”.

Każda wysyłana przez Ciebie drużyna musi w swoim składzie posiadać medyka (Kapłankę, chyba, że masz naprawdę stalowe nerwy) oraz postać zajmującą się redukcją stresu (trzy możliwości: Arlekin, Łowczy, Krzyżowiec).

Samo rozsądne prowadzenie walki czy używanie obozowisk może nie wystarczyć, by utrzymać postacie na wysokim poziomie zdrowia i niskim poziomie stresu. W ramach lochów znajdziesz jednak dwa rodzaje przeciwników, którzy mają bardzo ograniczone zdolności bojowe – wniebowziętych okultystów oraz polipy. Starcia, w których będziesz miał do pokonania 2 sztuki z wyżej wymienionych przeciwników, musisz prowadzić tak, by najpierw wyeliminować (za wszelką cenę!) wszystkich pozostałych przeciwników, a następnie walcząc z polipami czy okultystami tak długo przeciągać walkę, aż wszystkie Twoje postacie osiągną pełnię zdrowia zarówno fizycznego jak i emocjonalnego. Jeżeli przedłużanie walki uważasz za czasochłonne – wież mi, jest zdecydowanie szybsze, niż odbudowa drużyny po utracie 4 wyszkolonych i wyposażonych bohaterów.

W przeciwieństwie do wszystkich pozostałych lochów, w przypadku ostatnich 4 misji mapa lokacji jest z góry ustalona. Nie tylko wszystkie korytarze są zawsze ułożone w ten sam sposób – również wszystkie starcia będą miały miejsce w z góry ustalonych miejscach. Po Internecie krążą mapy owych 4 lochów wraz z oznaczeniami wszystkiego, co się w nich znajduje. Wykorzystaj je tak, by jak najkrótszą drogą trafić do celu, uniknąć wszystkich niepotrzebnych starć, oraz trafić na starcia z dwójką okultystów bądź polipów.

Większość przeciwników, na jakich trafimy w Najmroczniejszym Lochu, to Nadrealni. Warto zadbać więc o wyposażenie (błyskotki) oraz nawyki, które ułatwiają walkę z tego typu przeciwnikami.

Misja 1: „Jesteśmy Płomieniem”

Powłóczysta Przeraza

 

W jej przypadku nie musisz kupować poza łopatami i kluczami również serum – nie występują tu przeciwnicy atakujący za pomocą zarazy.

Jest to najłatwiejsza misja w całym Najmroczniejszym Lochu. Warto jednak przestrzegać wcześniej wspomnianych uniwersalnych wskazówek.

Końcowy boss (Powłóczysta Przeraza) posiada mocne umiejętności przemieszczające naszych bohaterów. Warto więc: zainwestować w odporność na przesunięcie, albo (co jest znacznie lepszym pomysłem) złożyć drużynę o wysokim poziomie mobilności/pozostającą na dużym poziomie efektywności niezależnie od pozycji zajmowanych przez bohaterów.

Co do składu samego składu drużyny – tu mamy w zasadzie dowolność, o ile będziemy przestrzegać wyżej wspomnianych zasad.

Misja 2: „Światło w mroku”

 

Pierwsza misja poszła Ci dobrze? Nie ciesz się! W porównaniu z tym, co spotkasz w tym lochu, nie widziałeś jeszcze nic.

Kluczowym aspektem w tej misji jest wyposażenie trzech bohaterów w artefakty (Talizmany Płomienia), które zdobyliśmy podczas poprzedniego zadania. Bohater, który nie ma owego artefaktu, w przypadku oberwania umiejętnością „Objawienie”, otrzyma olbrzymie obrażenia.

Templariusz Palownik

Umiejętność powyższa jest stosowana jedynie przez Templariuszy chroniących ołtarze, które musimy aktywować. Nie ma więc ryzyka, że inni przeciwnicy będą również jej używać.

Cały problem polega na tym, że Talizmany Płomienia są 3, a bohaterowie 4. Oznacza to, że albo jeden z członków naszej ekipy będzie chronił przy pomocy tarczy nieszczęśnika bez artefaktu, albo też nieszczęśnik będzie musiał liczyć na szczęście i własne umiejętności w starciach przy ołtarzach (koniecznie bardzo wysoki poziom uników).

Pierwsze opisane rozwiązanie jest zdecydowanie lepsze, niż druga opcja. Sposób ochrony, jakiego potrzebujemy, zapewniają jedynie trzej bohaterowie – Zbrojmistrz, Łowczy oraz Antykwariuszka. Oczywiście, o ile jesteśmy w pełni władz umysłowych, nie zabierzemy na tą misję Antykwariuszki, więc wybieramy między Łowczym a Zbrojmistrzem.

Zdecydowanie lepszym pomysłem jest zastosowanie w tej roli Zbrojmistrza – jego tarcza utrzymuje się dłużej niż ta Łowczego. Co więcej – w starciach przy ołtarzach nieoceniona jest też umiejętność aktywowania riposty.

Templariusz Watażka

Polecam eksplorację tego lochu w następującej kolejności – najpierw ołtarz u dołu po lewej stronie, następnie ołtarz na górze, w ostatniej kolejności ołtarz po prawej stronie u dołu.

Taka kolejność wynika z faktu, że najsilniejsi przeciwnicy (dwaj Templariusze) czekają na nas właśnie po prawej stronie u dołu. Ostatnie starcie, nawet jeżeli zaczynamy je z w pełni zdrowymi członkami drużyny, ma dużą szansę na zakończenie się śmiercią co najmniej jednego z nich. Nawet, jeżeli uda nam się wszystkich ocalić, to i tak zwykle opuszcza walkę w opłakanym stanie. Nie jest to problem, o ile kolejną czynnością, jaką będą zmuszeni wykonać, będzie jedynie kliknięcie w zakończenie misji. Jeżeli staną przed koniecznością dalszej eksploracji lochu – nie będzie wesoło.

Postacią, która nie otrzyma artefaktu, powinien być bohater, którego i tak zamierzalibyśmy chronić. Ewentualnie postać o wysokim wskaźniku uników (tak, by w razie wymierzenia w nią ataku jeszcze przed zapewnieniem jej ochrony, byłaby w stanie go przetrwać). Polecam bez artefaktu pozostawić Kapłankę.

 

Skład drużyny

 

W przypadku tej misji Zbrojmistrz jest koniecznym składnikiem naszej drużyny. Raz – zapewni on ochronę postaci bez artefaktu. Dwa – strażnicy ołtarzy dysponują możliwością wykonania 2 ruchów na jedną turę. Aktywowanie riposty sprawi, że będą otrzymywać bardzo pokaźne obrażenia znacznie częściej, niż przeciwnicy dysponujący tylko jednym ruchem na turę.

Kolejnym koniecznym towarzyszem jest Kapłanka – w tej misji jak w żadnej innej przydają się potężne umiejętności lecznicze.

Musimy zdecydować się też na kogoś, kto redukuje stres. Ze względu na konieczność założenia Talizmanu Płomienia, trudno wyposażyć Krzyżowca w odpowiednie świecidełka, więc jego przydatność jest ograniczona. Arlekin oraz Łowczy spełnia swoją zwyczajową rolę nawet z jedynie jednym świecidełkiem, przez co są dobrym wyborem.

Gdy pierwszy raz przystępowałem do tej misji zabrałem ze sobą Arlekina. Wydaje mi się, że Łowczy jest jednak lepszym pomysłem – jest on nieco wytrzymalszy od Arlekina i posiada umiejętność leczenia własnych ran, przez co trudniej go zabić. Arlekin natomiast, o ile nie uniknie ciosu, może zostać sprowadzony do poziomu 0 PZ zaledwie jednym ciosem. Pozostanie więc na łasce algorytmu losowego do czasu, gdy swoją turę będzie miał medyk.

Pozostało nam jeszcze jedno miejsce na towarzysza, którego celem będzie zadawanie obrażeń. Jeżeli stres w naszej drużynie łagodzi Łowczy – dobrym pomysłem może być Łowca Nagród. Skorzysta on niewątpliwe z oznaczenia. Co więcej, najgroźniejsi przeciwnicy, z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć, będą klasyfikowani jako „duzi”. Łowca Nagród w wyniku obozowania jest w stanie uzyskać przeciw nim dodatkową premię.

Dobrze w roli postaci ofensywnej sprawdzi się tu także Okultysta – zadaje on dodatkowe obrażenia Nadrealnym. W grze występuje też wiele świecidełek, które może przywdziać by zwiększyć jeszcze owe obrażenia.

Niemniej jednak – jeżeli idzie o wybór postaci, która zajmie się dystrybucją obrażeń – mamy tu w zasadzie dowolność.

 

Wyposażenie drużyny

 

O ile założenie artefaktu daje olbrzymie korzyści w przypadku starć przy ołtarzach, które mamy aktywować, o tyle w przypadku reszty eksplorowanej lokacji pozostaje jedynie kulą u nogi. Oznacza bowiem, że 3 z naszych postaci wyruszą niedoposażone – założą jedynie po jednym świecidełku.

Powyższa okoliczność zdecydowanie utrudnia wszelkie starcia, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć – postaci ofensywne nie będą zadawać tak dużych obrażeń jak zazwyczaj. Postacie wytrzymałe nie będą tak odporne na otrzymywane ciosy.

Jak pisałem wcześniej, ja zdecydowałem się na niezakładanie artefaktu Kapłance. Moja Kapłanka była wyposażona jedynie w świecidełka zapewniające maksymalizację umiejętności leczniczych (Księgę Świętego Uzdrowienia oraz Głowę Junii).

Co do pozostałych postaci – jeżeli stres będzie łagodzony przez Łowczego bądź Arlekina – wyposażyłbym ich w Ptasi Kryształ – dodatkowa szybkość i uniki idealnie współgrają z charakterystyką tych postaci.

Zbrojmistrz powinien być w mojej ocenie zbudowany w tym przypadku na tanka – Pierścień Protekcji jest najlepszym rozwiązaniem.
Jeżeli idzie o postać zadającą obrażenia – wybierzmy najlepsze dostępne świecidełko zwiększające obrażenia bądź umiejętność trafień krytycznych.

Misja 3: „Brzuch Bestii”

 

Jest to najdłuższa ze wszystkich misji. Będziemy mieli do dyspozycji 4 obozowiska.

Rzeczywista długość tego lochu jest jednak zależna w dużej mierze od tego, czy dopisze nam szczęście.

Rozpoczynając misję trzecią od razu rzuci nam się w oczy, że nie damy rady zmieścić w ekwipunku wszystkich przedmiotów, które chcielibyśmy nabyć. 4 obozowiska nie dość, że zajmują sporo miejsca, to jeszcze wiążą się z koniecznością zakupu olbrzymich ilości żywności.

Przy zakupach kierowałbym się następującymi zasadami:

Wykup całą żywność – przy czym, tylko do poziomu, gdy ta będzie mieścić się w kupkach po 12 sztuk. Zrezygnuj z zabrania ostatniej porcji 6 sztuk żywności. To miejsce bardzo Ci się przyda.

Ta sama zasada, jeżeli idzie o pochodnie – wykup wszystkie, tak długo, jak długo tworzą one 8 elementowe zbiory. Zrezygnuj z zabierania ostatniego niepełnego zbioru.
Zakup 6 bandaży i 6 sztuk serum.

Pozostałe miejsce wykorzystaj wedle własnych preferencji – dodatkowe bandaże i buteleczki z serum z pewnością okażą się przydatne. Również woda święcona i lecznicze zioła mogą się przydać jako wzmocnienie dla naszej drużyny. Nie brałbym jednak niepełnego zbioru pochodni czy żywności – niepełny zbiór to w tym przypadku strata miejsca.

Sama mapa, na której przyjdzie nam się zmierzyć z przeciwnościami, ma formę sieci korytarzy połączonych na planie kwadratu. Nasz cel znajduje się dokładnie na samym środku mapy.

Gigantyczna Cysta

By jednak osiągnąć nasz cel, zmuszeni jesteśmy stoczyć walkę z pilnującymi go strażnikami. Sami strażnicy nie są jakoś szczególnie mocni. Nie są w zasadzie nawet bossami. Napotkamy Gigantyczną Cystę (przeciwnik wymagający, acz powszechny w tym lochu), oraz Biała Komórkę. Cała trudność polega jednak na tym, że Biała Komórka posiada umiejętność, której użycie spowoduje przeniesienie całej naszej drużyny w losowe miejsce ma mapie (zwykle znacznie oddalone od środka mapy). Sama walka w takim przypadku zostaje przerwana, ale po powrocie na środek mapy zastaniemy przeciwników w stanie, w jakim ich pozostawiliśmy (jeżeli byli przez nas uszkodzeni, zaczną z niepełną pulą zdrowia). Jeżeli zostaniemy przeniesieni do pomieszczenia, w którym nie ubiliśmy jeszcze przeciwników, od razu zostaniemy rzuceni w wir walki.

Tu drobna uwaga – samo zabicie Białej Komórki nie eliminuje możliwości teleportacji, gdyż Cysta może przywołać kolejne Białe Komórki.

Biała Komórka

Po przeniesieniu naszym celem będzie jak najszybszy powrót na środek mapy. Gdy wrócimy – znów powinniśmy starać się, by jak najszybciej ukończyć walkę i nie zostać przeniesionym w losowe miejsce na mapie.

Czasami udaje się ukończyć końcową walkę przy pierwszym podejściu. Czasami przy czwartym. Jeżeli do przeniesienia drużyny dojdzie kilkukrotnie – misja stanie się walką o zasoby, a w zasadzie – o racjonalne nimi gospodarowanie. Z dużą dozą prawdopodobieństwa – może nam czegoś zabraknąć.

Warto leczyć stres i zdrowie w walkach z polipami, tak, by nie musieć spożywać więcej niż 2 sztuk żywności przy obozowiskach, gdyż to właśnie brak żywności może okazać się gwoździem do Naszej trumny.

By unikać starć starajmy się wykorzystywać już wcześniej pokonane korytarze.

 

Skład drużyny

 

Jeżeli idzie o misję trzecią, to mamy tu większą swobodę w wyborze ekipy. W zasadzie każdy zespół złożony wg. opisanych wcześniej reguł da sobie radę.
W misji tej dobrze sprawuje się Badaczka Zarazy. Przy pomocy umiejętność „Gaz Oślepiający” jest w stanie oszołomić obu końcowych przeciwników, ograniczając tym samym możliwości na teleportowanie naszej drużyny.

Misja 4: „Serce piekła”

 

Ostatnia misja w grze.

Misja ta polega wyłącznie na zmierzeniu się z ostatecznym bossem – twoim przodkiem czyli Antenatem.

Zaopatrując się na misję możemy zrezygnować z zakupu zarówno pochodni, jak i żywności – nie będzie dla nich zastosowania. Pochodnie tu w ogóle się nie palą.

Bohaterowie nie będą dopominać się spożycia posiłku. Przed ostateczną walka nie trafimy też na przeciwników czy obiekty, które mogłyby zmniejszyć ilość naszych punktów życia. Oczywiście – jak w przypadku wszystkich poprzednich misji – nie ma sensu zakup kluczy czy łopat.

Przed rozpoczęciem ostatecznej walki nie ma możliwości rozpalenia ogniska. Nie możemy więc liczyć na wzmocnienia uzyskiwane w ramach obozowania.
Sama ostateczna walka jest podzielona na 4 fazy:

Faza 1

Sam przodek jest niewrażliwy na jakiekolwiek obrażenia. Boss co chwilę przywołuje swoje udane i nieudane kopie. Naszym celem jest niszczenie nieudanych kopii Antenata. Za każdą zniszczoną nieudaną kopię (Niedoskonałe Odbicie) nasz przeciwnik otrzyma 1 punkt obrażeń. Po otrzymaniu 5 punktów starcie przechodzi do kolejnej fazy.

Fazę pierwszą prowadzimy w ten sposób, że gdy tylko na mapie pojawi się Niedoskonałe Odbicie – skupiamy na nim siły całej drużyny. Jeżeli w danym momencie nie ma nieudanych kopii – niszczymy Doskonałe odbicia tak długo, aż znów nie pojawi się kopia nieudana. Przydatne jest też oszałamianie przeciwników.

Faza 2

Faza druga polega na sprowadzeniu paska zdrowia naszego przeciwnika do zera – po prostu skupmy się na maksymalizacji obrażeń na celu, gdy to możliwe, oszałamiając przeciwnika i w ten sposób unikając zbędnych obrażeń.

Faza 3

Faza 3 rozpoczyna się, gdy pokonamy przeciwnika z fazy 2.

Faza 3 to czas, w którym chcemy się zregenerować. Kończy się ona albo po ubiciu przeciwnika, albo po upływie kilku tur. Sam przeciwnik nie jest niemal żadnym zagrożeniem. Zadaje jedynie śladowe obrażenia.

Jak pisałem – w fazie tej powinniśmy zniwelować wcześniej otrzymany stres, oraz odzyskać utracone punkty życia. W odzyskaniu punktów życia może pomóc samo atakowanie przeciwnika – zadanie ciosu jest jednoznaczne z regeneracją życia.

Faza 4

Faza 4 polega ponownie na sprowadzeniu przeciwnika do 0 PŻ.

Najlepszą taktyką jest skupienie się głównie na zadawaniu obrażeń.

Problem z fazą 4 jest taki, że nasz przeciwnik, gdy tylko zadamy mu odpowiednia ilość obrażeń, zabije 2 członków naszej drużyny (albo dokładniej – pozwoli, by przeżyli tylko dwaj członkowie). Plus (o ile o jakimkolwiek można mówić) jest taki, że to my wybierzemy bohaterów, którym przyjdzie zakończyć walkę na tarczy. Najlepszym pomysłem jest uśmiercenie członków drużyny o najwyższym poziomie stresu bądź najniższym poziomie zdrowia. Koniecznie jednak zadbajmy o to, by przy życiu pozostały postacie, które zadają obrażenia. Pozostawienie przy życiu medyka i wsparcia jest jednym z najprostszych sposobów, by walkę przegrać.

Wskazówki i skład drużyny

Przystępując do statecznego starcia miejmy na względzie to, że naszym największym wrogiem będzie stres, a nie utrata punktów życia. Przygotujmy więc zarówno postacie jak i ich wyposażenie pod tym kątem.

Należy mieć na względzie, że nasz przeciwnik w 4 fazie nie ma statusu Nadrealnego. W ostatniej fazie walki błyskotki, nawyki czy umiejętności przeznaczone do radzenia sobie z Nadrealnymi nie będą więc skuteczne.

Jeżeli idzie o skład naszej drużyny – kierujmy się generalnymi wytycznymi, o których wcześniej pisałem. Niemal każda ekipa poradzi sobie w ostatecznym starciu. Należy jednak mieć na względzie, że w fazie 1 i 2 przeciwnik, którego będziemy chcieli atakować, może znajdować się w pozycjach od 1 do 4. Nasza drużyna zyska więc wiele na klasach, mogących atakować wszystkie/większość pozycji kolumny przeciwnika.

Ponieważ ostateczny cios zostanie zadany przez drużynę ograniczoną do zaledwie 2 członków, postarajmy się, by bohaterowie, którzy pozostaną przy życiu, dobrze radzili sobie stojąc na pozycjach 1 i 2. Z tego względu zdecydowanie się na Kuszniczkę w roli głównej postaci zadającej obrażenia nie jest dobrym pomysłem.

Szczególnie dobrze w ostatniej fazie poradzą sobie postacie, które będą miały możliwość regeneracji własnego życia, a najlepiej również i stresu. Z tego względu świetnie sprawdzą się Trędowaty, Awanturniczka czy Krzyżowiec.

Gratulacje! Udało Ci się ukończyć Darkest Dungeon!

0 Komentarzy

Zostaw komentarz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *