Podsumowanie dodatku Crimson Court

Gdy piszę te słowa od premiery DLC Crimson Court minęły już prawie dwa miesiące. Warto więc podsumować ten czas, opisując, jakie zmiany wprowadziło ww. rozszerzenie i jak wpłynęło to na doświadczenia płynące z rozgrywki.

Nowa klasa postaci – Flagelant

Karmazynowy Dwór oddał nam do dyspozycji unikatowego bohatera, specjalizującego się w wywoływaniu krwawienia oraz posiadające szereg umiejętności leczniczych.
Flagelant to naprawdę cudowna postać, którą gra się wyjątkowo przyjemnie. Klimatycznie doskonale pasuje do tematyki dodatku, którego motywem przewodnim jest krew.

Twórcy w dobie „Zmierzchu” i innych wampiropodobnych szmir nie poszli na łatwiznę i zamiast wprowadzać oklepaną postać w stylu wampira czy łowcy wampirów zdecydowali się na zupełnie niemainstreamowego biczownika, co okazało się strzałem w dziesiątkę.

Flagelant jest postacią wyjątkowo mocną, by nie użyć stwierdzenia, że zbyt mocną. Niemniej jednak ma swoje słabe strony, przejawiające się chociażby w jego nikłej przydatności względem przeciwników odpornych na krwawienie.

Oczywiście, cieszyłbym się jeszcze bardziej, gdyby do naszej dyspozycji trafiły także inne klasy. Jednak lepszy jeden wyjątkowo dopracowany bohater, niż kilku niedopracowanych.

Nowe przygody

Crimson Court wprowadził nową lokację – Dziedziniec. Różni się ona znacząco od wszystkich pozostałych lochów, przez co zmusza do myślenia i testowania nowych taktyk.
Zapewnia ona wiele godzin eksploracji, a wyzwania, które nas w niej czekają, są naprawdę ambitne.

Jeżeli miałby się czegoś czepiać, to jedynie tego, że nie istnieje dobry moment na wkroczenie do Dziedzińca. Misje w tej lokacji zaczynają się od zielonych, przez pomarańczowe, a na czerwonych kończąc. Jednak najtrudniejszych misji w Dziedzińcu podejmiemy się dopiero, gdy nasza drużyna będzie w stanie splądrować nawet Najmroczniejszy Loch. I tu pojawia się problem. Fabularnie – bardziej racjonalne byłoby ukończenie w pierwszej kolejności Dziedzińca, a dopiero potem Najmroczniejszego Lochu. Jednak w praktyce oba te wydarzenia zbiegają się w czasie. W przeciwieństwie do pozostałych lochów Dziedziniec nie daje więc poczucia progresu, który pozwoli nam zmierzyć się z ostatecznym wzywaniem, a jedynie dodatkowej, mało istotnej przygody.

Nowe Obiekty (Curio)

W dodatku znajdziemy też szereg nowych obiektów, z którymi możemy wdawać się w interakcje. Doskonale pasują one do klimatu przygody. Co więcej – ich efekty są niezwykle przydatne w wymagających i wijących się w nieskończoność korytarzach Dziedzińca.

Nowi przeciwnicy

Twórcy dodatku postarali się nie tylko o wprowadzenia nowych poczwar przemierzających dziedziniec, ale także zapewnili po jednym dodatkowym przeciwniku dla każdego pozostałego standardowego lochu.

Część dotychczas poznanych przeciwników uzyskała także dodatkowe umiejętności, przez co ponowne zmierzenie się z grą od początku jest w pełni świeżym, przyjemnym doświadczeniem.

Wprowadzeni w dodatku wrogowie doskonale współgrają z klimatem, a jednocześnie pozostają niezwykle wymagający.

Nowi bossowie

Skoro jesteśmy już przy przeciwnikach, nie sposób pominąć również tych najbardziej potężnych, czyli bossów. Tych wprowadzono kilku. Każdy z nich jest wyjątkowo trudny, a starcia z nimi nie są kalką dotychczas znanych potyczek, lecz posiadają unikatową mechanikę.

Nowe przedmioty (Trinkets)

Karmazynowy Dwór oddał do dyspozycji graczy także liczne błyskotki, których celem było wzmacnianie bohaterów w czasie ich wędrówek.

Wprowadzona została też mechanika znana z wielu innych gier RPG w postaci zestawów przedmiotów. Część nowych błyskotek stanowi część kompletu, który w przypadku złożenia zapewni dodatkowe premie dla postaci.

Jeżeli coś w Karmazynowym Dodatku mnie zawiodło, to były to właśnie błyskotki. Owszem – większość z nich doskonale pasuje do klimatu rozgrywki, a koncepcja wprowadzenia zestawów była dosłownie genialna. Problem dotyczy jednak użyteczności zdobywanych przedmiotów.

Zacznijmy od standardowych świecidełek. Poza przedmiotami Flagelanta, nowe przedmioty nienależące do zestawów możemy podzielić na dwie kategorie:

  • pomagające w walce ze stworzeniami rodem z Dziedzińca
  • zapewniające premie postaciom dotkniętym Karmazynową Klątwą

Jeżeli idzie o te pierwsze – ich przydatność na Dziedzińcu jest umiarkowana, gdyż istnieją błyskotki dające lepsze premie, natomiast poza Karmazynowym Dworem są niemal bezużyteczne.

Co natomiast tyczy się przedmiotów związanych z Karmazynową Klątwą – zapewniają one śmiesznie małe bonusy, na które możemy w większości przypadków liczyć jedynie, gdy znajdujemy się w odpowiednim stadium Karmazynowej Klątwy. Sens ich przywdziewania jest więc co najmniej wątpliwy.

Przejdźmy do przedmiotów z zestawów. Każdy zestaw składa się z dwóch świecidełek. Istnieje 16 klas postaci. Każda posiada jeden zestaw. Posiadanie pojedynczego przedmiotu zapewnia jedynie podstawowe efekty, z pominięciem bonusu za komplet. Przedmioty te mogą zostać zdobyte jedynie na Dziedzińcu, a zanim uzyskamy do niech dostęp, zmuszeni jesteśmy zazwyczaj stoczyć bardzo trudną walkę.

Jak łatwo domyślić się z lektury powyższego – zdobycie zestawu przedmiotów dla klasy, która nas interesuje, jest zależne wyłącznie od szczęścia. Jeżeli to nam dopisze, to w czasie pojedynczej przygody od rozpoczęcia do ukończenia gry uda nam się skompletować dwa, może 3 zestawy.

W powyższym nie było by nic złego, gdyby komplety przedmiotów były znacznie potężniejsze od pozostałych błyskotek. Tak jednak nie jest.

Większość zestawów składa się z jednego przydatnego przedmiotu, i jednego, którego za żadne skarby nie chcemy zakładać. Co zaś tyczy się premii za komplet – jest ona zwykle przydatna, ale nie kluczowa dla danej klasy.

By nie być gołosłownym – przykład Kuszniczki. Jeden element zestawu zapewnia dodatkową celność i szansę krytyczną przeciw oznaczonym celom, co byłoby bardzo przydatne, szczególnie w walkach z bossami. Drugi przedmiot zwiększa natomiast zdolności lecznicze. Serio. Jeżeli uważasz, że Kuszniczka dobrze sprawdza się w roli medyka, to już najwyższy czas wyjść z zielonych lochów… Jaką jednak dostajemy premię za skompletowanie zestawu? + 25% ochrony… Dzięki temu spełniło się moje marzenie o Kuszniczce w roli tanka…

Z analogiczną sytuacją mamy do czynienia w przypadku lwiej części zestawów. Całkowicie zabija to motywację do podejmowania wyzwań i zapuszczania się w morki Dziedzińca celem ich zdobycia.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o artefaktach porzucanych przez Pieniacza. Przeciwnik ten jest specjalnym bossem, którego ubicie jest niemal niemożliwe. Pozostawia on po sobie 4 przedmioty, których zastosowanie jest w najlepszym razie sytuacyjne, a w najgorszym, zupełnie nieopłacalne.

Dzielnice

Dzielnice to nowe budynki, do których uzyskujemy dostęp z ekranu miejskiego.

Wzniesienie którejkolwiek wymaga zdobycia specjalnego przedmiotu oraz wydania złota i pamiątek rodowych. W zamian zapewniamy sobie premie, które będą nam towarzyszyć na dalszym etapie rozgrywki.

Dzielnice okazały się strzałem w dziesiątkę. Grając w podstawową wersję gry po pewnym czasie udawało się rozbudować całą osadę do maksymalnego poziomu, przez co gromadzenie łupów w postaci pamiątek traciło pod koniec przygody sens. Wzniesienie Dzielnicy wymaga zazwyczaj zużycia bardzo licznych zasobów, wobec czego niemal nie sposób w czasie pojedynczej rozgrywki postawić wszystkie obiekty. Tym samym, do końca gry jesteśmy zmuszeni gromadzić pamiątki, co w połączeniu z pozostałymi ograniczeniami związanymi z Dzielnicami zdecydowanie urozmaica rozgrywkę.

 

Karmazynowa Klątwa

Nowa quasi-choroba, która zmienia naszych bohaterów w wampiry.

Większość bohaterów zapada na nią podczas starć z Krwiopijcami, licznie występującymi na Dziedzińcu.

Jest to ciekawy element rozgrywki, który sprawia, że musimy bardziej taktycznie podchodzić do planowanych starć.

Początkowo odniosłem wrażenie, że założeniem Karmazynowej Klątwy było nie tyle osłabienie bohatera, ile zmiana jego stylu gry. Dolegliwość ta bowiem nie tylko zmniejsza niektóre statystyki, ale też w pewnych stadiach daje bonusy do innych. Z tego względu założyłem, że zapadnięcie na nią może być opłacalne (jak ma to miejsce w wielu innych grach RPG).

Obecnie jestem zdania, że Karmazynowej Klątwy należy się za wszelką cenę wystrzegać. Owszem, daje ona pewne premie do statystyk. Niemniej jednak – bohater pod jej wpływem zachowuje się trochę jak w przypadku Udręczenia, co przejawia się w wykonywaniu samowolnych akcji i działaniu na szkodę drużyny. Tym samym plusy tego stanu nie powinny nam przesłaniać jego minusów.

Powyższe stanowią najbardziej rzucające się w oczy zmiany, chociaż gra uzyskała także inne, mniejsze urozmaicenia (możliwość wywoływania wydarzeń miejskich, nowe łupy czy elementy ekwipunku). W wyniku modyfikacji nastąpiły delikatne zmiany w balansie. Na szczyt najlepszych bohaterów wysunął się Flagelant. Straciły natomiast postaci, które specjalizowały się oszołamianiu (większość Krwiopijców posiada wysoką odporność na ten rodzaj ataków).

Dodatek Crimson Court oceniam jednak zdecydowanie na plus – odświeżył on rozgrywkę, dodał wiele urozmaiceń, wyeliminował niektóre mankamenty podstawowej wersji gry oraz zapewnił dodatkowe długie godziny zabawy. Jeżeli jeszcze nie zapukałeś do bram Karmazynowego Dworu – nie trać więcej czasu i konieczne spróbuj swoich sił w starciu ze spragnioną krwi i dekadenckich rozrywek chmarą wampirów zamieszkujących tą ponurą okolicę.

1 reply

Zostaw komentarz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *