Dziedziniec (Courtyard)

Dziedziniec stanowił niegdyś miejsce odbywania się libertyńskich schadzek urządzanych przez antenata. Wdarło się jednak na niego zło nie tylko w postaci zepsucia moralnego, ale równie plagi spragnionych krwi wampirów.

Dziedziniec znacząco różni się od wszystkich pozostałych lokacji. Nie tylko pod względem wizualnym, ale przede wszystkim pod względem mechaniki.

Poziom światła w tej lokacji zawsze utrzymuje się na poziomie 75 punktów. Użycie pochodni nie wpływa w żaden sposób na ten wskaźnik – powoduje natomiast tymczasowe zwiększenie celności drużyny.

Wszystkie misje fabularne na Dziedzińcu odbywają się na zaplanowanych mapach, pozbawionych elementu losowości (pod względem generacji).

Na dziedzińcu nie spotkamy stworów powszechnie występujących w pozostałych lochach, za wyjątkiem Ghula, czerwia, dwóch arachnidów, oraz oczywiście Krwiopijców.

Co jednak ciekawe, w lokacji tej możemy natknąć się na dwóch przeciwników dotąd zarezerwowanych wyłącznie dla Norowiska – Ścierwożercę oraz Dużego Padlinożercę.

W karmazynowym dworze również nie sposób uświadczyć obiektów powszechnie spotykanych w pozostałych lokacjach.

Niezależnie od długości misji fabularnej nie otrzymamy żadnego ogniska – to może zostać pozyskane jednak poprzez interakcję z odpowiednim curio.

Jeżeli opuścimy zadanie przed jego ukończeniem, to chociaż bohaterowie otrzymają karne punkty stresu, nie będzie konieczności ponownego borykania się z wyzwaniem od początku. Po trafieniu na Dziedziniec misja będzie kontynuowana począwszy od miejsca, z którego daliśmy nogę.

By jednak dostać się na włości, konieczne jest wcześniejsze pozyskanie zaproszenia. Każdorazowe wejście zużywa pojedyncze zaproszenie. Przedmiot ten zdobywamy poprzez zabijanie Szyldwacha – przeciwnika, który może pojawić się losowa w niemal każdym lochu.

Ukończenie pierwszego zadania na Dziedzińcu spowoduje, że w pozostałych lochach będziemy trafiać na losowe grupy krwiopijców.

Dziedziniec, bez dwóch zdań, jest najtrudniejszą standardową lokacją. Stworzenia zamieszkujące to zapomniane miejsce charakteryzują się wyśrubowanymi statystykami, ich ataki są zabójcze, a na dodatek mogą wywołać każdy możliwy efekt: krwawienie, osłabienie, zarazę, chorobę, Przerażenie oraz najbardziej zabójczy ze wszystkich – Karmazynową Klątwę. Zdecydowana większość spotykanych tu przeciwników to Krwiopijcy. Miejsca tego trzeba się wystrzegać jak ognia – jeżeli jednak zdecydujemy, że musimy się tam udać, w pierwszej kolejności zachęcam do lektury tego artykułu: [link]

Poza pierwszym poziomem Dziedzińca nie warto liczyć na to, że uda się wykonać misję za pierwszym podejściem. Raz – byłoby niezwykle trudno zadbać o odpowiednią ilość zapasów, bo misje są niewiarygodnie długie. Dwa – nie jest to opłacalne, gdyż krwawe mury dworu stanowią miejsce spoczynku licznych skarbów – zarówno w postaci pamiątek rodowych, jak i potężnych artefaktów. Tym samym, zaopatrując się warto zadbać o to, by nasz ekwipunek wypełniał się równomiernie, a gdy wszystkie pola zostaną już wykorzystane – należy taktycznie się wycofać.

Jeżeli idzie o samo zaopatrzenie.

Koniecznie musimy zabrać ze sobą flakoniki z krwią. Krew nie tylko wdaje się w interakcję z tutejszymi obiektami. Pozawala ona też na utrzymanie przy życiu bohaterów dotkniętych Karmazynową Klątwą.

Przez większą część misji będziemy pozbawieni możliwości obozowania. Tym samym, zużywanie żywności będzie przebiegało tu znacznie wolniej. Co więcej – istnieje możliwość zdobycia jedzenia również na miejscu. Pojedyncze pole ekwipunku wypełnione paczkami z żywnością w większości przypadków powinno załatwić sprawę.

Pochodnie, mimo, iż nie rozświetlają drogi, są bardzo cenne ze względu na ich interakcję z niektórymi obiektami i przeszkodami. Warto wiec zabrać ze sobą 8 sztuk.

Łopaty nie tylko stanowią powszechny aktywator. Są również konieczne do pozyskania ognisk i usuwania przeszkód. Zabierzmy przynajmniej 6 sztuk.

Lecznicze Zioła, Bandaże, Woda Święcona oraz Serum posiadają jedynie ograniczoną przydatność. Jeżeli zdecydujemy się nie zabierać Ziół – zadbajmy o dodatkowe porcje żywności.

Przeciwnicy występujący na Dziedzińcu

 

PrzeciwnikOpisPriorytet Eliminacji

Służebny

Szybki, kruchy, posiadający wysoki wskaźnik uników przeciwnik, który specjalizuje się w rażeniu naszych bohaterów atakami wywołującymi stres oraz wspierający swoich sojuszników poprzez chronienie ich tarczą. Jak większość krwiopijców jest też w stanie leczyć się zadając nam jednocześnie obrażenia. wysoki

Kawaler

Oponent ten specjalizuj się w rażeniu naszej drużyny obrażeniami fizycznymi o dużej wysokości. Potrafi skupić się zarówno na pojedynczym celu, jak i zaatakować całą drużynę naraz.

Jest kruchy i posiada ograniczone statystyki obronne, niemniej jednak potrafi się leczyć.
wysoki

Kurtyzana

Kurtyzana posiada bardzo szerokie spektrum umiejętności, spośród którym może wybierać swoje działania. Potrafi zadawać obrażenia, oznaczać jako cel, osłabiać, przesuwać i wywoływać Przerażenie. Co więcej, może też odnowić swoje punkty życia naszym kosztem.

Jest jednak bardzo krucha i posiada nikłe statystyki obronne. Stara się jednak niwelować te słabości, zmuszając przeciwników do chronienia jej tarczą, przez co jej jak najszybsza eliminacja jest jeszcze bardziej istotna.
bardzo wysoki
PrzeciwnikOpisPriorytet eliminacji

Petent

Przeciwnik wprowadzony w dodatku Crimson Court. Występuje powszechnie na terenie Dziedzińca. Poza tą lokacją spotkamy go jedynie, jeżeli już odwiedziliśmy Dziedziniec.

Wróg ten posiada dość skromne statystyki. Nie jest w stanie przyjąć zbyt wielu ciosów. Jego obrażenia też nie są szczególnie groźne. Posiada jednak ataki mogące wywołać zarazę, oraz, co znacznie gorsze, Karmazynowa Klątwę.

Cechą charakterystyczną jest niemal całkowita odporność na ogłuszenie.
umiarkowany

Pochlebca

Ten niepozorny komar jest bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem. Wyjątkowo szybki, potrafi się leczyć, dysponuje atakami zadającymi obrażenia oraz wywołującymi wysoki stres. Na domiar złego potrafi też ogłuszać oraz zaraża Karmazynową Klątwą.

Jest jednak bardzo podatny na ogłuszenie i krwawienie, a jego żywotność oraz statystyki obronne pozostawiają wiele do życzenia. We wszystkich lochach zacznie pojawiać się dopiero po odwiedzeniu Dziedzińca.
wysoki

Kawaler

Natkniemy się na niego w Dziedzińcu , a potem także w pozostałych lochach.
W przeciwieństwie do dużej części Krwiopijców nie potrafi on na szczęście rzucać Karmazynowej Klątwy.
Nie dysponuje on także atakami wywołującymi stres.

Niech jednak powyższy opis Cię nie zwiedzie.
Kawaler jest prawdopodobnie najniebezpieczniejszym przeciwnikiem spośród tych zajmujących jedynie pojedyncze pozycje.

Jego ataki zadają niebotycznie wysokie obrażenia. Mogą być wymierzone tak w pojedynczego bohatera, jak i 2 członków drużyny naraz. Posiadają zdolność osłabiania bohatera poprzez zwiększenie jego podatności na obrażenia oraz zmniejszenia jego zdolności uników o 40 punktów (sic!), oszałamiają oraz mogą wywołać krwawienie.

Na domiar złego ta poczwara lubuje się w zajmowaniu ostatnich pozycji w kolumnie wroga, posiada olbrzymią ilość punktów życia oraz wysokie statystyki obronne.

Ciężko ustalić priorytet eliminacji tej maszkary, gdyż z jednej strony jest ekstremalnie niebezpieczna, z drugiej – do jej ubicia konieczne jest zwykle kilka celnych ataków.
wysoki

Ścierwożerca

Pojawia się w Norowisku i na Dziedzińcu. Bardzo słaby przeciwnik – kruchy, nikłe odporności, niskie obrażenia. Jego ataki wywołują zarazę.niski

Duży Padlinożerca

Występuje jedynie w Norowisku oraz na Dziedzińcu i to dopiero począwszy od pomarańczowych lochów. Mimo, iż zajmuje dwa miejsca w kolumnie, jest przeciwnikiem bardzo słabym. Posiada niskie statystyki obronne i jedynie umiarkowaną ilość punktów zdrowia. Jego ataki opierają się na obrażeniach fizycznych, niemniej jednak nie odbierają dużej ilości życia bohaterom. Bestia posiada jednak dość wysokie wskaźniki odporności.umiarkowany

Czerw

Bardzo słaby przeciwnik, dysponujący tylko jednym atakiem, który jednak wywołuje stres (bardzo małej wartości), potrafi ogłuszyć pojedynczy cel oraz zarazić chorobą.
Czerwie mogą występować jedynie w grupie złożonych wyłącznie z innych czerwi, bądź wraz z Pajęczakami lub Plwaczami. Nie pozostawia zwłok, po zabiciu więc bardziej odległe poczwary przesuwają się do przodu szeregu.
Ze względu na ataki oparte na chorobach i stresie, małą ilość punktów życia oraz olbrzymią wysokość odporności na oszołomienie przeciwnik ten nie nadaje się do przedłużania bitew, wobec czego należy go jak najszybciej wyeliminować.
wysoki

Pajęczak

Występuje jedynie wraz Plwaczami oraz Czerwiami. Posiada bardzo ograniczoną żywotność, niemniej jednak jego współczynnik uników jest dość wysoki. Dysponuje dwoma atakami – jeden wywołuje zarazę, drugi oszołamia bohaterów.
Pajęczak jest przeciwnikiem raczej irytującym niż niebezpiecznym. Zagrożenie zacznie stanowić jedynie, jeżeli jego ataki skupią się na kruchym bohaterze, odkładając na nim wysokie poziomy zarazy.
umiarkowany

Plwacz

Kolejny arachnoida, o statystykach i charakterystyce niemal identycznych, jak w przypadku Pajęczaka. Największą różnić jest to, że posiada on jedynie ataki oparte na zatruwaniu. umiarkowany

Ghul

Ekstremalnie niebezpieczny przeciwnik, mogący, na szczęście, pojawiać się dopiero w pomarańczowych lochach.

Ghul jest zajmującym dwie pozycje Plugawym, dysponującym atakami mogącymi zadawać znaczne obrażenia pojedynczemu celowi. Jednak jego najbardziej zabójcze umiejętności są oparte na wywoływaniu stresu oraz Przerażenia, zarówno u pojedynczego bohatera, jak i całej drużyny naraz. Ilość wywoływanego stresy mieści się na wysokim poziomie.

Na domiar złego Ghul posiada dość wysoką odporność na obrażenia i niemałą ilość punktów życia, co w połączeniu z jego relatywnie wysoką szybkością czyni z niego maszynę do zabijania.
bardzo wysoki

Obiekty Występujące na Dziedzińcu

 

Curio (obiekt) Efekt po użyciu aktywatoraEfekt bez użycia aktywatora

Krwawe kwiaty

Woda Święcona:
- +15 stres
Łopata:
- 66,7% klejnoty/pamiątki *2
- 33,3% łupy
- 38,5% +15 stres
- 23,1% zwiad
- 15,3% łupy *2, 16,7% krew
- 5,1% choroba
- 2,5% losowa choroba
- 15,3% brak

Przeklęta Fontanna

Woda Święcona:
- -30 stres
Pochodnia:
- +5 stres
- 60% krwawienie
- 20% Karmazynowa Klątwa
- 20% łupy*2, 16,7% krwawienie

Niepojąca Rozrywka

Łopata:
- pamiątki *3
- 40% +25 stres
- 15% losowy pozytywny nawyk
- 15% losowy negatywny nawyk
- 10% łupy *2, 16,7% Krew *2
-20% brak

Zapomniane smakołyki

Lecznicze Zioła:
- żywność *2
- złoto/zaopatrzenie
- 20% złoto/zaopatrzenie *4, zaopatrzenie, 25% Krew
- 20% negatywny nawyk: Stress Eater
- 20% zaraza
- 13,3% Karmazynowa Klątwa
- 6,7% losowa choroba
- 20% brak

Zakapturzona Ksantypa

Krew:
- łupy *2
- 42,8% + 15 stres
- 28,5% łupy
- 7,6% losowa choroba
- 14,2% brak

Sterta osobliwych kości

Bandaż:
-50% łupy
-50% Krew
Krew:
- drużyna zostaje zaskoczona atakiem
- 50% krwawienie
- 20% łupy *2, 16,7 % Krew
- 10% Karmazynowa Klątwa
- 20% brak

Przepełnione Kokony

Pochodnia:
- -30 stres
- 75% drużyna zostaje zaskoczona atakiem
- 12,5% łupy *3, 16,7% Krew
- 12,5 % brak

Przepełnione Gniazdo

Pochodnia:
- łupy *3, 16,7 % Krew
- 75% łupy *2, 20% Krew
- 25% krwawienie

Skrzynka z winem

Serum:
- -30 stres
Łopata:
- Drewno na Opał
- 41,7% złoto/zaopatrzenie *4, łupy, 33,3% Krew *2
- 16,7% negatywny nawyk: Miłośnik Procentów (Tippler)
- 16,7% Karmazynowa Klątwa
-8,3% zwiad
-8,3 % krwawienie
-8,3% brak

 

0 Komentarzy

Zostaw komentarz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *