Statystyki postaci

Każda z występujących w grze postaci posiada unikatowy dla siebie zestaw definiujących ją wartości. Tyczy się to tak przeciwników, jak i samych bohaterów. W ramach tego wpisu rozłożymy na czynniki pierwsze owe wartości, zastanowimy się, jaką mają one wartość dla bohaterów, oraz ocenimy, czy warto w nie inwestować.

Każdy z naszych bohaterów posiada 3 podstawowe grupy statystyk, które go definiują. Grupami tymi są:

  • Statystyki bazowe – znajdują się po lewej stronie profilu bohatera i dotyczą jego najbardziej podstawowych parametrów.
  • Odporności – prawa strona profilu bohatera. Statystyki te wpływają na odporność bohatera na negatywne efekty, z którymi ten może zetknąć się w czasie swoich przygód.
  • Statystyki ukryte – gracze nie mają możliwości wglądu w ten rodzaj statystyk. Niemniej jednak – wiadomo że istnieją, ponieważ w grze występują przedmioty i umiejętności, które na nie wpływają.

Statystyki bazowe

 

MAKS PZ (maksymalna liczba punktów zdrowia)

 

Statystyka ta określa ile punktów zdrowia będzie miała dana postać, gdy pozostaje w pełni sił witalnych.

Maksymalna ilość punktów zdrowia jest statystyką, która jest cenna dla wszystkich postaci w grze, niezależnie od pełnionych przez nie roli. Wynika to z faktu, że jest ona statystyką, na której możemy zawsze polegać – w przeciwieństwie do Odporności czy uników nie występuje w jej przypadku element losowy.

 

UNIK

 

Statystyka ta określa, jak wysoka jest szansa danej postaci, by ta uchyliła się przed atakiem przeciwnika.

Przydatność tej statystyki dla większości postaci jest … dyskusyjna. Z jednej strony – wysoka wartość uników jest bardzo przydatna. Jeżeli przeciwnik wymierzy w naszą stronę cios, którego uda nam się nie przyjąć, zapobiegamy nie tylko obrażeniom, ale także innym związanym z nim efektom – np. stresowi, chorobom, krwawieniu czy zarazie. Pod tym względem jest więc cenniejsza niż maksymalna liczba punktów zdrowia, gdyż ta druga jest bezużyteczna jeżeli idzie o kontrolowanie stresu.

Problem z unikami jest jednak dwojaki.

Raz – jesteśmy ciągle na łasce algorytmu losowego. Jeżeli gra zdecyduje, że np. nie unikniemy kruchą postacią trafienia krytycznego, to niejednokrotnie zostaniemy jednym ciosem sprowadzeniu na próg wrót śmierci.

Dwa – czym wyższy poziom trudności gry, oraz czym bardziej niebezpieczny dany loch, tym mniej możemy polegać na unikach.

Na normalnym poziomie trudności w zielonych lochach wysoki poziom uników pozwala nam uniknąć większości kierowanych w naszą postać ataków. Jednak nawet na normalnym poziomie trudności przeciwnicy w czerwonych lochach zdają sobie mieć za nic naszą umiejętność uchylania się przed ciosami i niemal każdy ich atak jest nie tylko celny, ale i bolesny.

 

OCHR (Punkty ochrony)

 

Punkty ochrony określają, o ile procent zostaną zredukowane otrzymywane przez nas obrażenia.

Punkty ochrony dotyczą jedynie standardowego rodzaju obrażeń – nie redukują w żaden sposób przyjmowanego przez postać stresu, ani też obrażeń wywołanych krwawieniem czy zarazą.

Podobnie jak maksymalna liczba punktów zdrowia są statystyką wolną od wpływu czynników losowych.

Punkty ochrony, w porównaniu z punktami zdrowia, sprawdzają się lepiej w roli statystyki chroniącej przed standardowymi obrażeniami (redukcja obrażeń w połączeniu z brakiem wpływu na ilość punktów zdrowia sprawia, że medycy stają się bardziej efektywni), jednocześnie gorzej wypadając w odniesieniu do obrażeń zadawanych przez krwawienie i zarazę (nie chronią przed nimi w żaden sposób).

Wszystkie postaci zaczynają z bazową wartością tej statystyki na poziomie 0. Niestety, w grze występuje znikoma ilość błyskotek wartych założenia, które zwiększają ową statystykę, przez co mamy niewielki wpływ na jej poziom.

 

SZYB (Szybkość)

 

Szybkość ma wpływ (choć nie określa), w jakiej kolejności postaci będą wykonywać swoje ruchy. Kolejność wykonywania ruchów jest określona poprzez sumowanie punktów szybkości oraz liczby wygenerowanej przez algorytm losowy gry (algorytm co rundę wybiera w sposób dowolny liczbę od 1 do 8). Czym wyższa owa suma, tym wyższe miejsce w kolejce ruchów zajmie postać, której dotyczyło losowanie.

Innymi słowy – postać z Szybkością na poziomie 8 będzie zazwyczaj wykonywać ruch przed postacią obdarzoną Szybkością na poziomie 7. Jednocześnie, Postać z Szybkością na poziomie 9 zawsze wykona ruch przed postacią z Szybkością na poziomie 1.

Wysoka Szybkość jest kluczem do sukcesy w przypadku większości klas. Statystyka ta jest jednak niemal całkowicie ignorowana przez nowych graczy. Dlaczego jest jednak aż tak cenna?

Najlepszą strategią, jaką jesteśmy wstanie przyjąć w większości starć, z jakimi przyjdzie nam się borykać, będzie zapobieganie obrażeniom, stresowi, osłabieniom, etc., a nie ich leczenie.

Najbardziej wydajnym sposobem zapobiegania będzie natomiast jak najszybsza eliminacja wrogów stanowiących największe zagrożenie.

Prześledźmy teraz dwa scenariusze. W ich ramach zakładamy, że wroga drużyna składa się z 4 stworów, spośród których każdy zadaje 10 obrażeń na rundę, samemu posiadając 20 punktów życia. Każdy członek naszej ekipy zadaje również po 10 punktów obrażeń.

 

Scenariusz pierwszy – nasza drużyna wykonuje ruch jako pierwsza.

 

W pierwszej rundzie zadajemy 40 punktów obrażeń, eliminując 2 przeciwników.

Następnie 2 pozostałych przeciwników zadaje nam 20 punktów obrażeń.

Na początku rundy eliminujemy 2 pozostałych wrogów.

Ilość punktów życia, jakie utraciliśmy łącznie w trakcie starcia: 20.

 

Scenariusz drugi – nasza drużyna wykonuje ruch po przeciwniku.

 

Przeciwnicy wymierzają w naszym kierunku 4 ataki, łącznie zabierające 40 punktów zdrowia.

Następnie, eliminujemy 2 wrogów.

Ponownie ruch przeciwnika – tym razem nasze zdrowie zostaje zredukowane jedynie o 20 punktów.

Nasza kolej – eliminujemy 2 pozostałych przeciwników.

Łączna suma utraconych punktów zdrowia: 60.

 

W przedstawionym zestawieniu szybkość pozwoliła 3-krotnie zredukować otrzymane obrażenia. Co więcej – przyjęte w hipotetycznym scenariuszu liczby wcale nie odbiegają od rzeczywistości – większość stać nie trwa więcej niż 2, 3 rundy.

Szybkość jest więc statystyką, która pozwala nam niejako pozbawić przeciwników ich tur, poprzez ich wcześniejszą eliminację. Starcie z 4 wrogami w sytuacji, gdy mamy wysoki wskaźnik szybkości sprawia, że walka przebiega tak, jakbyśmy trafili powolną drużyną zaledwie na 2 oponentów.

O ile wysoki współczynnik szybkości jest pożądany u wszystkich postaci, o tyle niektóre klasy zyskują na nim więcej od innych.

Pierwszą kategorią, która zyskuje na szybkości najwięcej, są klasy wsparcia. Jeżeli rolą któregoś z naszych bohaterów jest wzmocnienie sojuszników, osłabienie wrogów bądź oznaczenie przeciwnika, warto, by wykonał ruch przed wszystkimi innymi członkami drużyny. W ten sposób pozostałe postacie podczas swoich tur będą mogły skorzystać już z bonusów zapewnionych przez wsparcie.

Na wysokiej szybkości zyskują też bardzo klasy, których celem jest eliminacja przeciwników – zarówno przy pomocy obrażeń, jak również przy użyciu oszołomienia. Wynika to z faktu, że ich główną rolą jest uniemożliwienie wykonania ruchu najsilniejszemu wrogowi, a przez to, redukcja otrzymanych przez drużynę obrażeń i stresu.

Szybkość jest też statystyką niezwykle cenną w przypadku medyków. Jeżeli któraś z postaci będzie znajdować się na progu wrót śmierci, najczęściej będzie miało to miejsce pod koniec danej rundy (wtedy zazwyczaj swoje ruchy wykonują najmocniejsi, najwolniejsi wrogowie). Tym samym, pierwszy ruch w kolejnej rundzie pozwala wyeliminować ryzyko rychłego zgonu pozostałych postaci, poprzez podniesienie ich paska zdrowia powyżej zera. Jest to szczególnie ważne, jeżeli ranny bohater jest pod wpływem krwawienia bądź zarazy.

 

CEL MOD (Celność)

 

Celność to współczynnik, którego wartość jest używana przy obliczaniu, czy dany atak bohatera trafi w przeciwnika.

Celność nie ma wpływu na wysokość zadanych obrażeń, jak również nie odrywa roli w przypadku umiejętności używanych przez danego bohatera na naszej drużynie.
Bazowa wartość celności wszystkich klas wynosi 0.

Celność ma różne znacznie dla różnych klas postaci, a jej przydatność zależy od kliku czynników:

Czy dany bohater ma trafiać w przeciwników?

Jeżeli główną rolą bohatera jest np. leczenie, niwelacja stresu, ochrona pozostałych członków zespołu lub wzmacnianie drużyn – celność jest zupełnie nieprzydatna. Oczywiście – takie stwierdzenie to uproszczenie, ponieważ każdy członek naszej gromadki chce od czasu do czasu walnąć którąś z napotkanych poczwar.

Jeżeli dany bohater ma trafiać we wrogów – jakie są modyfikatory jego umiejętności?

Fakt, że rolą danej klasy jest zadawanie obrażeń, oszałamianie, czy osłabianie wrogów, nie oznacza tak od razu, że potrzebuje ona wysokiej celności. Wszystko zależy od tego, jaką bazową wartość celności mają umiejętności, których zamierzamy używać.

Dla przykładu:

Okultysta jako głównego narzędzia zadającego obrażenia zazwyczaj używa umiejętności „Cięcie Ofiarne” o celności bazowej 80 (w przypadku umiejętności na poziomie 1). Jest to wartość dość niska, powodująca, że postać dość często będzie borykać się z przypadkami, w których przeciwnicy uchylą się przed jej atakiem.

Natomiast umiejętność „Snajperska Precyzja” Kuszniczki stanowiąca jej główny oręż posiada celność bazową na poziomie 95 (w przypadku umiejętności na poziomie 1).
Tym samym, jeżeli Okultysta ma dorównać Kuszniczce w ilości celnych uderzeń, musi zainwestować w zwiększenie celności. Kuszniczka natomiast radzi sobie dość dobrze nawet w przypadku pozostawienia Celności na poziomie 0, co umożliwia skupienie się na inwestowaniu w statystyki zadające obrażenia.

 

KRYT (Szansa Krytyczna)

 

Szansa Krytyczna wpływa na to, jak często postać będzie wykonywała trafienia krytyczne. Co charakterystyczne dla Darkest Dungeon – trafienie krytyczne dotyczy także leczenia (zwiększa ilość zregenerowanych punktów zdrowia), nie dotyczy zaś wzmocnień i osłabień.

Trafienia krytyczne dotyczą jedynie standardowych ataków – zaraza czy krwawienie nie może zadać trafienia krytycznego.

Trafienie krytyczne zadaje podwyższone obrażenia oraz obniża stres.

Statystyka ta jest niezwykle istotna w przypadku wszystkich postaci, których celem jest zadawanie obrażeń (nieopartych na krwawieniu czy zarazie).

W przeciwieństwie do celności – jej zwiększenie jest tym istotniejsze dla danej klasy, im wartość bazowa szansy krytycznej bohatera jest wyższa.

 

OBR (Obrażenia)

 

Obrażenia stanowią wartość, która brana jest przy wyliczaniu ilości punktów zdrowia odbieranych przez zastosowaną umiejętność.

Dla przykładu – jeżeli postać posiada obrażenia na poziomie 4-6, umiejętność posiada modyfikator 0 (tj. żadna wartość modyfikacji nie jest przy niej podana), to każdy udany niekrytyczny atak bohatera w przeciwnika nie posiadającego ochrony będzie zadawał od 4 do 6 punktów obrażeń.

Jeżeli natomiast umiejętność ma modyfikator + 50% obrażeń, to przy tej samej wartości Obrażeń będzie on zadawał nieopancerzonym stworom od 6 do 9 punktów obrażeń.

Podobnie jak w przypadku Szansy Krytycznej, tak i w przypadku Obrażeń nie istnieje takie pojęcie, jak wartość wystarczająca. Jeżeli celem naszej postaci jest jak najszybsza eliminacja oponentów, to czym wyższe obrażenia, tym lepiej.

Jeżeli staniemy przed dylematem – co wybrać? Większą Szansę Krytyczną czy Obrażenia, zawsze wybierajmy Szansę Krytyczną (o ile dane przedmioty mają porównywalne wartości). Wynika to z faktu, że Szansa Krytyczna nie tylko zwiększa ogólny poziom zadawanych obrażeń, ale także niweluje stres.

Odporności

 

 

Ogłuszenie

 

Wpływa na to, jakie szanse ma dana postać na uniknięcie oszołomienia.

Nie jest to szczególnie istotna odporność, ze względu na fakt, że jeżeli robimy wszystko dobrze, to oszołomienia nie powinny stanowić dla nas problemu (użycie oszołomienia to zmarnowana przez przeciwnika tura, a o ile wcześniej wyeliminowaliśmy najgroźniejszych przeciwników, to ogłuszenie wpłynie jedynie na prolongatę starcia).

 

Zaraza

 

Zmniejsza szansę na to, że przeciwnik uraczy nas Zarazą.

Poza kilkoma sytuacjami w grze statystyka ta ma niewielkie znaczenie – Zaraza może zostać usunięta przez wiele umiejętności – tak bitewnych, jak i obozowych. Co więcej, jeżeli poziom odbieranych przez Zarazę punktów drastycznie wzrośnie, możemy pozbyć się jej tanim kosztem, przy użyciu serum.

Choroba – statystyka wpływająca na to, jak często postać będzie zapadać na choroby.

Choroby są dość upierdliwe. Niemniej jednak – za niewielką ilość złota uda nam się ich pozbyć po ukończeniu misji korzystając z Lazaretu. Tym samym, nie warto przejmować się niskim poziomem tej statystyki.

Cios śmierci – statystyka ta określa procentowo, jakie szanse na przeżycie ma dana postać w przypadku jej trafienia (bądź zadziałania krwawienia/zarazy), gdy jej poziom punktów zdrowia wynosi 0.

Statystyka ta jest dość problematyczna do ocenienia.

Z jednej strony zmniejszenie szansy na zgon bohatera jest jak najbardziej pożądane – szczególnie w grze, która co rusz stara się kogoś uśmiercić. Z drugiej – w Darkest Dungeon nic nie jest za darmo. Jeżeli zainwestujemy w błyskotki i umiejętności zwiększające tą statystykę, to automatycznie nasza postać stanie się mniej wydajna we wszystkich bądź niektórych pełnionych przez nią rolach.

Zasadą jest jednak to, że nie chcemy, by nasze postaci kiedykolwiek znalazły się u wrót śmierci – nie dość, że ryzykujemy utratą bohatera, to jeszcze otrzymuje on dodatkowy stres oraz osłabienie trwające do końca misji.

Tym samym, naszym celem jest zapobieganie utracie wszystkich punktów zdrowia, a nie zapewnienie ochrony w przypadku takiej sytuacji. Najlepszym natomiast sposobem, na uchronienie się przed wyzerowaniem paska zdrowia jest inwestowanie w statystyki wzmacniającej wrodzone talenty danej postaci. Nic tak skutecznie nie uchroni Kuszniczki przed utratą punktów zdrowia jak umiejętność eliminacji niebezpiecznych przeciwników jednym strzałem.

Wyjątkiem od opisanej powyżej zasady jest postać Flagelanta. Posiada on zwiększoną odporność na cios śmierci. Otrzymuje dodatkowe bonusy w przypadku niskiego poziomu zdrowia. Nie otrzymuje on także kary za osiągnięcie zerowego poziomu paska zdrowia. W jego przypadku można pokusić się więc o zainwestowanie w tą odporność.

 

Przesuniecie

 

Przesuniecie określa szansę na to, czy dana postać zostanie przemieszczona przez ataki przeciwników (tylko te oparte właśnie na przesunięciu). Nie ma ona wpływu na przemieszenie w przypadku zaskoczenia drużyny.

Przesunięcia należy traktować jak słabszą wersję oszołomienia – irytujące, ale większość postaci na nowej pozycji będzie i tak w stanie wykonać sensowny ruch, a przeciwnik zmarnował punkt akcji.

Tym samym, inwestycja w wzmocnienie tej statystyki jest bezcelowa ze względu na jej okazjonalną przydatność.

 

Krwawienie

 

Wpływa na skuteczność obrony przed efektem krwawienia. Sytuacja analogiczna jak z zarazą.

 

Osłabienie

 

Wpływa na to, jakie szanse ma bohater na uchronienie się przed efektami obniżającymi jego statystyki.

Statystyka ta na wysokim poziomie jest przydatna niemal wyłącznie w przypadku walki z Syreną. W pozostałych sytuacjach ma ona znaczenie marginalne, gdyż wszystkie osłabienia jesteśmy w stanie usunąć przy pomocy ziół leczniczych.

Statystyka ta nie wpływa na osłabienia, które otrzymujemy przez użycie własnych umiejętności – tak obozowych jak i bitewnych. Odnosi skutek jedynie wobec umiejętności wrogów.

 

Pułapki

 

Statystyka ta wpływa na to, jakie szanse na rozbrojenie pułapki ma dana postać.

Statystyki ukryte

 

Szansa na zwiad

 

Szansa na zwiad ma wpływ na to, czy po pojawieniu się drużyny w danym pomieszczeniu zostanie przed nią odkryte, co znajduje się w dalszych korytarzach i pomieszczeniach. Ma ona wpływ także na to, czy na mapie zostanie odkryte ukryte pomieszczenie ze skarbem.

Zasadą jest, że wysokim zwiadem dysponują generalnie postaci o wysokim poziomie rozbrajania pułapek. Można więc rzec, że na najbardziej podstawowym poziomie statystyki te są ze sobą skorelowane.

Najwyższy poziom zwiadu mają następujące klasy bohaterów, kolejno: Hiena Cmentarna, Łowczy, Łowca Nagród, Oprych.

Warto, by jedna z postaci drużyny posiadała tą statystykę na wysokim poziomie. Jeżeli zależy nam na znalezieniu ukrytego skarbu, warto też użyć umiejętność obozowych oraz błyskotek ją podwyższających.

 

Cnota

 

Szansa na cnotę jest stała dla wszystkich postaci i wynosi bazowo 25%. Ulega jednak modyfikacji wraz z poziomem postaci oraz poziomem trudności lochu.

Szansa na jej wystąpienie ma miejsce w sytuacji, gdy poziom stresu postaci osiągnie 100 punktów.

 

 

Szansa na zaskoczenie naszej drużyny/szansa na zaskoczenie przeciwnika

 

Statystyka ta jest zależna od użycia niektórych błyskotek oraz umiejętności. Jej bazowa wartość jest zależna od poziomu oświetlenia. Wysoki poziom pochodni sprawi, że to my będziemy częściej zaskakiwać. Niski, że to my będziemy zaskakiwani.

Efekt Cnoty posiada znikome benefitów w porównaniu do szkód, jakie wywoła Udręczenie – czyli przeciwieństwo Cnoty. Nawet w przypadku zainwestowania w błyskotki i umiejętności podnoszące szanse na Cnotę będzie ona na poziomie nieprzekraczającym 50%, wobec czego inwestycję taką uważam za bezcelową.

 

Szansa na krwawienie/zarazę/osłabienie/oszołomienie

 

Statystyka ta określa, jaka jest szansa na wywołanie przez bohatera danego efektu zarówno wobec wrogów, jak i sojuszników. Jej bazowa wartość wynosi 0. Zwiększanie szansy na efekt dotyczy jedynie umiejętności, które są w stanie w podstawowej wersji go wywołać.

Inwestycja w rozwój tych statystyk jest przydatna jedynie w przypadku postaci, których głównym celem jest korzystanie z danego rodzaju efektu (krwawienie u Flagelanta, zaraza u Badaczki Zarazy, oszołomienia u postaci, których celem jest ogłuszanie).

0 Komentarzy

Zostaw komentarz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *