Najlepsze składy drużyn w Darkest Dungeon

Jednym z najważniejszych aspektów, który może przesądzić o sukcesie bądź porażce naszej wyprawy, jest odpowiednia kompozycji drużyny. Dobrze dobrana ekipa będzie przechodzić przez lochy jak nóż przez masło. Losowa i nieprzemyślana kompozycja sprawi, że po zakończeniu zadania bohaterowie przy odrobinie szczęścia wylądują w opactwie bądź oberży, a przy braku szczęścia – na cmentarzu.

Jak jednak dobrać do siebie 4 członków drużyny tak, by kompozycja odniosła sukces?

Pierwszym elementem jakich musimy poruszyć, zanim przejdziemy do samego komponowania drużyny, jest okoliczność, że nie każdy bohater nadaje się do każdej misji. Poniżej przedstawiam listę lochów, oraz bohaterów, którzy radzą sobie w nich wyjątkowo dobrze, jak również tych, którzy nigdy/prawnie nigdy nie powinni do nich wchodzić (z pominięciem bohaterów o neutralnym stosunku).

Ruiny

 

Dobry pomysł:

Krzyżowiec – dodatkowe obrażenia przeciwko większości przeciwników, jakich tam znajdziemy.

Badaczka Zarazy – przeciwnicy w tym lochu wykazują niemal zerową odporność na zarazę oraz oszołomienie.

Zły pomysł:

Flagelant, Łowczy – ich ataki oparte są na wywoływaniu krwawienia, a niemal wszyscy znajdujący się w tym lochu przeciwnicy wykazują na krwawienie całkowitą odporność.

Norowisko

 

Dobry Pomysł:

Flagelant, Łowczy – ich ataki oparte są na wywoływaniu krwawienia, a przeciwnicy w tym lochu są na ten rodzaj ataku bardzo podatni. Co więcej, wielu przeciwników ma status bestii, przez co Łowczy zadaje im wyższe obrażenia.

Zły Pomysł:

Badaczka Zarazy – mieszkańcy Norowiska posiadają podwyższoną odporność na ataki oparte na zarazie.

Zatoka

 

Dobry Pomysł:

Badaczka Zarazy – większość przeciwników ma nikłą odporność na zarazę.

Okultysta – większość przeciwników to Nadrealni, co sprawia, że otrzymują od Okultysty dodatkowe obrażenia.

Zły Pomysł:

Flagelant, Łowczy – ich ataki oparte są na wywoływaniu krwawienia, a przeciwnicy w tym lochu są na ten rodzaj ataku dość odporni.

Knieja

 

Zły Pomysł:

Badaczka Zarazy – większość przeciwników ma wysoką odporność na zarazę.

Gwoli wyjaśnienia – Łowczy generalnie dobrze sprawdza się w każdym lochu, przy czym, w lochach, w których nie zalecam jego angażowania, będzie miał problem w sprawdzeniu się w roli postaci zadającej obrażenia.

Jak prawidłowo dobierać członków drużyny?

 

Doprecyzujmy – jak prawidłowo dobierać członków drużyny, gdy misja stanowi wyzwanie. W przypadku prostych lochów poradzi sobie niemal każda kompozycja, wobec czego prawidłowe złożenie drużyny jest kluczowe jedynie, jeżeli spodziewamy się potencjalnych kłopotów – dopiero w takiej sytuacji docenimy korzyści z dobrze zharmonizowanej grupy postaci.

Drużyna, która poradzi sobie z każdym wyzwaniem, powinna składać się z postaci pełniących następujące role:

Medyk – jego celem jest stałe przywracanie punktów zdrowia naszym kompanom. Do tej roli możemy wykorzystać Kapłankę oraz Okultystę, przy czym jedynie Kapłanka jest medykiem z prawdziwego zdarzenia – wobec czego to ona powinna pojawiać się w 90 % naszych wypraw.

Niwelator stresu – postać, która potrafi pozbywać się stresu u siebie i pozostałych postaci (choć nie koniecznie musi to być jej główna rola – ma po prostu zapewniać taką możliwość w razie potrzeby). Niwelatorami stresu, na których możemy polegać, są Arlekin, Łowczy oraz Krzyżowiec

Zadający obrażenia – klasa, której rolą będzie jak najszybsze pozbywanie się przeciwników. Nie ważne, czy przy pomocy ataków w walce wręcz, czy tęż na dystans.

Przykłady: Kuszniczka, Łowca Nagród, Hiena Cmentarna, Awanturniczka, Oprych.

Powyższe 3 role to niezbędne minimum, jakie powinniśmy zapewnić naszej drużynie. Warto jednak do drużyny dołączyć postacie, spełniające następujące funkcje.

Zwiadowca/saper – Tak się składa, że w DD klasy dobrze radzące sobie ze zwiadem, dobrze radzą sobie również z pułapkami. Rozbrajanie pułapek pozwoli uniknąć naszej wyprawie zarówno obrażeń jak i stresu. Zwiad pozwoli natomiast wykrywać pułapki, znajdować sekretne pomieszczenia zawierające skarby, czy określić (z przybliżeniem) co znajduje się w pomieszczeniach i korytarzach, w wyniku czego możemy podjąć świadomą decyzję dotyczącą dalszej eksploracji.

Przykłady postaci: Hiena Cmentarna, Łowca Nagród, Łowczy, Oprych.

Stuner (oszołamiacz) – postać, która potrafi ogłuszyć przeciwników. Niejednokrotnie spotkamy się z sytuacją, w której zabicie przeciwnika pojedynczym ciosem nie będzie możliwe, za wszelką cenę będziemy jednak chcieli zapobiec wykonaniu przez niego ataku. W takim przypadku oszołomienie ma niezwykle wysoką wartość.

Przykłady postaci: Abominacja, Łowca Nagród, Łowczy, Zbrojmistrz, Badaczka Zarazy

Co rzuca się w oczy – roli, z jakimi powinna dawać sobie radę nasza drużyna jest 5. Postaci, które możemy ze sobą zabrać na wyprawę, może być maksymalnie 4. Z pomocą przychodzi tu okoliczność, że większość postaci może w drużynie pełnić naraz więcej niż jedną rolę. Np. Łowczy Jest zarówno niwelatorem stresu, jak również zwiadowcą/saperem oraz stunerem.

Drużyna złożona z postaci spełniających wszystkie powyższe role będzie radzić sobie dobrze nawet podczas najbardziej wymagających wypraw.

Zaawansowane tworzenie drużyn

 

O ile wcześniej podany sposób zestawiania postaci jest najbardziej uniwersalny, dzięki temu, że członkowie drużyny wzajemnie rekompensują swoje braki, o tyle nie jest to sposób jedyny.

W Darkest Dungeon dobrze radzą sobie również kompozycje oparte na synergii. Przez synergie mam na myśli to, że dwie (lub więcej postaci) zestawiony w ramach jednej drużyny osiągną znacznie lepsze rezultaty, niż gdyby nie występowały w niej wspólnie.

Najbardziej typowym przykładem drużyny opartej na synergii jest ekipa oparta na oznaczaniu celu. Skład taki łączy postaci, spośród których cześć ma za zadanie, jak sama nazwa wskazuje, oznaczyć cel, podczas gdy pozostałe klasy zadają takiemu celowi wyższe obrażenia.

Drużyna taka doskonale nadaje się do ubijania przeciwników o bardzo dużej ilości punktów życia czy dobrych statykach obronnych – np. większości bossów.

Przykładowe klasy: Kuszniczka, Łowca Nagród, Łowczy, Okultysta.

Drużyna oparta na trafieniach krytycznych również jest przykładem działania synergicznego. W takiej drużynie część jej członków jest oddelegowana do zadania polegającego na zwiększaniu szans na wystąpienie trafienia krytycznego, podczas gdy pozostali mają za zadanie owe trafienia krytyczne zadawać. Ponieważ trafienia krytyczne redukują stres, synergia przejawia się również w tym, że takie drużyny mają mniejsze zapotrzebowanie na niwelatorów stresu.

Ekipy oparte na trafieniach krytycznych doskonale radzą sobie podczas misji w ciemności, ze względu na zwiększone szanse na wystąpienie trafień krytycznych w mroku.

Przykładowe klasy: Kuszniczka, Hiena Cmentarna, Awanturniczka, Oprych, Arlekin, Zbrojmistrz.

W grze istnieją również inne synergie, zwykle są jednak rzadziej wykorzystywane – np. postacie zwiększające szanse na wystąpienie krwawienia/zarazy i postacie wywołujące krwawienie, zarażające.

Co więcej, czasami synergia nie zachodzi w ramach całej drużyny, a jedynie miedzy poszczególnymi jej członkami. Np. Łowca Nagród posiada umiejętność zadającą dodatkowe obrażenia oszołomionym celom, dobrze więc współgra ze stunerem.

Drużyny do zadań specjalnych

 

Na zakończenie warto dodać, że istnieją też drużyny przeznaczone do wykonania niektórych, konkretnych zadań. Składy takich wypraw zwykle nie sprawdzą się w większości misji, jednak do realizacji danego celu nadają się idealnie.

Przykładem może być zestawienie 2 Antykwariuszek z dwiema dobrze radzącymi sobie w pojedynkę klasami – np. Trędowatym i Awanturniczką – celem osiągnięcia maksymalizacji zysku.

Przykładem mogą być też zestawienia używane do ubicia niektórych bossów.

 

0 Komentarzy

Zostaw komentarz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *