Bossowie w Darkest Dungeon

Bossów występujących w Darkest Dungeon możemy podzielić na dwie kategorie – bossowie związani z konkretnym lochem oraz bossowie, na których napotykamy się niejako przez przypadek. Istnieje też kategoria przeciwników, którzy są ulepszonymi/zmodyfikowanymi wersjami innych napotkanych w grze poczwar (np. Templariusze), ale nie nazwałbym ich pełnoprawnymi bossami, ze względu na zbyt małą ilość cech wyróżniających.

Pokonanie bossów w lochach nie jest konieczne do ukończenia gry (oczywiście poza bossami znajdującymi się w samym Najmroczniejszym Lochu).

Każdy boss z podstawowej wersji gry, niezależnie czy związany z danym lochem, czy też występujący losowo, posiada 3 poziomy trudności – przypisane kolejno do lochów zielonych, pomarańczowych oraz czerwonych. Innymi słowy – w najłatwiejszym lochu możemy spotkać się jedynie z bossem w jego najłatwiejszej formie.

W przypadku bossów powiązanych z lochami, musimy najpierw pokonać łatwiejszy wariant danego przeciwnika, by zmierzyć się z jego trudniejszą wersją. Natomiast w przypadku bossów pojawiających się losowo, możemy od razu przystąpić do ubijania najmocniejszej wersji.

Bossowie pojawiający się losowo po śmierci każdorazowo pozostawią unikatowy przedmiot. Przedmiot taki można zdobyć tylko raz, i gdy wyczerpiemy listę upuszczanych przez daną poczwarę błyskotek, będziemy wynagradzani kamieniem szlachetnym, który zwykle występował w ukrytych pomieszczeniach.

Jeżeli natomiast idzie o bossów powiązanych z lochami, to unikatowy przedmiot otrzymamy dopiero po pokonaniu ich najmocniejszego wariantu.

 

Uniwersalne wskazówki dotyczące walki z bossem

 

Walka z bossem to zawsze wyzwanie. Pamiętam, jak pewnego razu korzystając z możliwości, że w danym tygodniu lochy mogli odwiedzać bohaterowie na dowolnych poziomach, wyprawiłem się 6-poziomową drużyną na ubicie Knurzego Króla – czyli dopiero 2 formy tego przeciwnika. Postawiłem jednak na maksymalizację łupów, ignorując zagrożenia. Mój Łowca Nagród nie powrócił już z tej wyprawy.

Przed starciem z bossem koniecznie musimy przemyśleć skład drużyny – pewne kompozycje będą w czasie starcia walczyć o przetrwanie, podczas gdy innym pasek zdrowia nie spadnie nawet poniżej 75%.

Przed samym starciem koniecznie skorzystajmy z ogniska (o ile dana misja daje możliwość obozowania, a sam boss nie zaatakuje zupełnie z zaskoczenia, jak to ma miejsce w kilku przypadkach). Nie warto poświęcać punktów wypoczynku na umiejętności związane ze zwiadem – najlepiej wpompować wszystkie w zwiększenie statystyk bohaterów.

Bossowie związani z danym lochem w 95% przypadków znajdują się w miejscu maksymalnie oddalonym od lokacji startowej. Jeżeli więc chcemy wiedzieć, gdzie najpewniej znajduje się boss, policzmy, od którego pomieszczenia dzieli nas najdłuższa droga (czyli dzieli nas najwięcej innych pomieszczeń).

Starcie z bossem, o ile to możliwe, powinno odbywać się przy maksymalnym oświetleniu – warto wiec pamiętać o zabraniu ze sobą wystarczającej ilości pochodni.
Przed starciem z bossem zadbajmy o to, by nasza drużyna miała najlepszy możliwy dla danego poziomu trudności lochu zestaw umiejętności i wyposażenia.

Walka z bossem zawsze przybiera tzw. „formę wyścigu”. Oznacza to, że podczas starć musimy skupić się na jak najszybszym sprowadzeniu przeciwnika do zera, nie zaś na leczeniu zdrowia czy stresu. Wszelkie umiejętności leczące powinny być stosowane jedynie w sytuacjach, gdy nasi bohaterowie zaczynają się niebezpiecznie zbliżać do poziomu, w którym mogą zostać uśmierceni.

Poniżej przedstawiam listę bossów oraz taktyk, jakie możemy wykorzystać do walki z nimi.

 

Norowisko

 

Knurzy Książę/ Knurzy Król/ Knurzy Bóg (Swine King)

Knurzy Król i jego wierny przyjaciel Wilbur

Wchodząc do lokacji, w której przyjdzie nam się zmierzyć ze Knurzym Księciem musimy liczyć się z tym, że będzie miał on pomocnika w postaci małej uroczej świnki o imieniu Wilbur.

Mimo, że Wilbur jest kruchy i upierdliwy, pod żadnym pozorem nie atakujmy go przy pomocy umiejętności zadających obrażenia – każde trafienie w niego wymierzone sprawi, że Knurzy Król zemści się za cierpienie swojego pomocnika, wymierzając nam potężny atak. Uśmiercenie Wilbura sprawi, że boss wejdzie w tryby gniewu, zadając olbrzymie obrażenia całej drużynie. Nie ma natomiast przeciwwskazań, by Wilbura oszałamiać umiejętnościami nie zadającymi obrażeń.

Walka ze Knurzym Królem przebiega w ten sposób, że Wilbur oznacza cele, które mają zostać uderzone przez Króla. Czasami jest to cel pojedynczy, czasami celów jest kilka. Uderzenia Króla są bolesne, zanim jednak nastąpią, możemy podjąć odpowiednie akcje.

Do samej walki możemy podejść na kilka sposobów.

Samotny Wilbur po śmierci swojego władcy

Pierwszym jest wyposażenie drużyny w kompanów, mogących osłonić tarczą bardziej kruchych członków zespołu – do tego zadania nadaje się znakomicie Łowczy oraz Zbrojmistrz.

Kolejna taktyka, to niwelowanie oznaczenia wiszącego nad naszym bohaterem. Taką zdolnością dysponuje Kuszniczka, przy czym nie polecam tej strategii z tego względu, że lepszym wykorzystaniem tury przez Kuszniczkę będzie niemal zawsze zadawanie obrażeń.

Trzecia metoda polega na notorycznym oszałamianiu Wilbura tak, by nie mógł używać on swojego oznaczenia.

Czwarta – w mojej ocenie najlepsza metoda, to jednak przyprowadzenie zespołu, który doskonale radzi sobie z szybkim zadawaniem obrażeń. Doskonale nada się do tego celu ekipa oparta na oznaczaniu. W takim przypadku celem jest po prostu sprowadzenie Knurzego Króla do poziomu zdrowia na poziomie zerowym, zanim to on nas do takiego poziomu sprowadzi.

Knurzy Król na rycinie

Warto pamiętać, że zadanie jest uznawane za wygrane, także, jeżeli po zabiciu Króla opuścimy pole walki bez rozprawienia się z Wilburem. Natychmiastowe opuszczenie pola walki jest dobrym pomysłem, jeżeli chociażby jeden z naszych bohaterów stoi u progu wrót śmierci – Wilbur po ubiciu Króla będzie nas bowiem atakował zadającym niewielkie obrażeni atakiem obszarowym, który to jednak atak będzie wymierzany we wszystkich członków naszej drużyny naraz.

Knurzy Król/Książe/Bóg jest jednym z trudniejszych przeciwników, ze względu na wysoki poziom zadawanych obrażeń. Jeżeli zdecyduje się on zadawać ciosy najbardziej kruchym członkom naszego zespołu, istnieje spore ryzyko, że nie opuszczą oni pola walki w jednym kawałku.

 

Zalecane klasy postaci:

Kapłanka, Zbrojmistrz, Łowczy, Łowca Nagród, Kuszniczka, Trędowaty.

Miąższ (Flash)

Miąższ o 4 różnych segmentach

Miąższ jest drugim spośród bossów, na których natkniemy się w Norowisku. Charakteryzuje się on tym, że składa się z 4 segmentów, posiadających jeden wspólny pasek zdrowia. Każdy z segmentów ma w każdej rundzie do dyspozycji jeden punkt akcji. Każdy segment może przybrać jedną z czterech form: głowę, serce, kości i tyłek. Formy te różnią się między sobą statystykami i umiejętnościami. Dodatkowo, na początku rundy każdy z segmentów może zmienić formę, jaka będzie na nim występować. Nie ma możliwości wyeliminowania któregokolwiek z segmentów, przed sprowadzeniem wspólnego paska bestii do zera. Możliwe jest jednak oszałamianie segmentów.
Miąższ jest bardzo specyficznym przeciwnikiem. Fakt, że cztery segmenty posiadają jeden wspólny pasek zdrowia, jest zarówno największą siłą tego stworzenia, jak również jego największą słabością. Siłą – bo przez cały okres trwania starcia poczwara jest równie niebezpieczna, co na samym początku. Słabością, bo bestia jest ekstremalnie podatna na wszelkiej maści ataki obszarowe.

Zwykle w starciach z przeciwnikami nie chcemy zadawać ataków obszarowych, ponieważ zależy nam na eliminacji najgroźniejszego przeciwnika. W przypadku tej walki jesteśmy pozbawieni tej możliwości. Atak obszarowy, co do zasady, zadaje jednak po zsumowaniu większe obrażenia, niż pojedynczy strzał. Tym samym, jeżeli uda nam się zaatakować na raz np. 3 segmenty poczwary, wspólny pasek zdrowia otrzyma znacznie poważniejszy cios, niż w przypadku ataku na pojedynczy segment.

Miąższ na rycinie

Skoro jesteśmy już przy atakach obszarowych – ataki obszarowe wywołujące krwawienie lub zarazę są tu szczególnie potężne. Dla przykładu – Łowczy dysponuje atakiem, który razi 4 wrogów naraz (w tym przypadku 4 segmenty naraz). Każde trafienie ma szanse wywołania krwawienia. Każdy segment ma w czasie tury do wykorzystania jeden punkt akcji. Jeżeli uda nam się wymierzyć Łowczym ów atak i wywoła on krwawienie w każdym segmencie poczwary, to przy założeniu, że obrażenia od krwawienia dla pojedynczego celu trwają 3 rundy i zabierają po 3 punkty zdrowia na jedną wykonaną akcję, nasz pojedynczy atak na przestrzeni całej walki zadał właśnie 36 punktów obrażeń.

Najlepszą strategią w walce z miąższem jest więc właśnie skupienie się na atakach obszarowych.

Alternatywą jest skompletowanie drużyny, która potrafi zadać wysokie obrażenia pojedynczemu celowi i skupić się na atakowaniu segmentów, które przybrały formę serca – ta forma nie posiada żadnych statystyk ochronnych.

Miąższ to jedne z prostszych przeciwników w grze. Niemal każde zestawienie zespołu okaże się przy nim skuteczne.

 

Zalecane klasy postaci:

Łowczy, Oprych, Badaczka Zarazy, Trędowaty.

 

Zatoka

 

Syrena (Siren)

Specjalnością Syreny jest przekabacanie na swoją stronę naszych bohaterów, którzy znajdując się pod wpływem jej uroku przez okres kilku rund walczą po jej stronie – po czym wracają na naszą połowę pola walki. To właśnie ta zdolność jest głównym zagrożeniem podczas starcia z Syreną, a nasza strategia powinna być oparta właśnie na radzeniu sobie z tą okolicznością. Syrena dysponuje także kilkoma atakami zadającymi zarówno stres, jak również obrażenia, oraz posiada umiejętność przywoływania do pomocy stworzeń z Zatoki.

Przede wszystkim – należy pamiętać, że urok stosowany przez Syrenę jest rodzajem osłabienia. Oznacza to, że próba przejęcia naszego bohatera może skończyć się dla Syreny niepowodzeniem, gdy ten będzie posiadał wysoki wskaźnik odporności na osłabienia. Przed walką możemy więc przyjrzeć się, którzy członkowie naszego garnizonu są najbardziej odporni i skompletować drużynę właśnie spośród nich.

Przed przystąpieniem do samej walki koniecznie poczęstujmy każdego z członków naszego zespołu butelka wody święconej – zwiększy ona odporność na urok rzucany przez bossa.

Syrena na rycinie

Sama odporność jest niezwykle ważna, gdyż Syrena w sytuacji, gdy nie ma po swojej stronie któregoś spośród naszych bohaterów, w lwiej części przypadków będzie starała się rzucić urok, rezygnując ze skorzystania z pozostałych umiejętności. Wysoki wskaźnik odporności sprawi, że Syrena dosłownie zmarnuje kilka swoich kolejek.
Kolejną rzeczą, o którą powinniśmy zadbać, jest minimalizacja obrażeń zadawanych naszej postaci jak i przez naszą postać, gdy ta znajduje się pod wpływem uroku. Do tego celu znakomicie nadają się postaci dysponujące oszołomieniem zadającym niewielkie obrażenia, bądź niezadający żadnych obrażeń.

W walce tej niezwykle istotna jest kompozycja drużyny. Nie mamy wpływu na to, która postać dostanie się pod wpływ uroku Syreny. Musimy więc skomponować zespół, który będzie dobrze radził sobie również w sytuacjach, w których drużyna będzie pozostawała jedynie w składzie trzyosobowym. Dla przykładu – jeżeli w skład naszego zespołu będą wchodzić dwie Kuszniczki (znajdujące się kolejno na pozycjach 3 i 4), a pod wpływ uroku Syreny dostanie się któraś z postaci stojących na pozycji 1-2, to jedna z Kuszniczek przez czas trwania uroku stanie się niemal zupełnie nieprzydatna do walki.

Postać, która wyrywa się spod działania klątwy automatycznie zajmuje pozycję 1, wobec czego musimy zadbać o występowanie w naszym zespole elementu mobilności.
Jeżeli uciekniemy z pola walki, gdy jedne z naszych bohaterów znajduje się pod wpływem uroku, nieszczęśnik przypłaci to życiem.

Syrena jest umiarkowanie trudnym przeciwnikiem. Sam poziom wysiłku, jaki włożymy w walkę, będzie zależny od naszych wcześniejszych przygotowań.

 

Zalecane postacie:

Kapłanka, Łowczy, Arlekin, Łowca Nagród, Badaczka Zarazy, Abominacja.

 

Załoga (Crew)

Załoga

Załoga to przeciwnik, dysponujący zbalansowaną paletą zdolności opartych na stresie, obrażeniach i leczeniu.

Załoga zachowuje się w dość schematyczny sposób. Na początku będzie starała się przywołać dodatkową postać – Topielca Pociągowego. Następnie Topielec będzie rzucał kotwicą w pierwszego bohatera stojącego w naszym szeregu. Gdy kotwica zostanie rzucona, Topielec nie będzie wykonywał już żadnych akcji. Bohater, który znajdzie się pod działaniem umiejętności Topielca będzie przy każdej akcji wykonywanej przez dowolną postać otrzymywał punkty stresu, a w tym samym czasie Załoga będzie odzyskiwać punkty zdrowia. Jeżeli na polu walki nie ma Topielca, Załoga zajmie się jego przywołaniem. Jeżeli Topielec został przywołany i utrzymuje się przy życiu – Załoga będzie razić naszych bohaterów przy pomocy ataków, którymi dysponuje.

Walka z Załogą przebiega zwykle wg. następującego schematu. Do czas, gdy któryś z naszych bohaterów nie znajduje się pod wpływem umiejętności Topielca skupiamy całą siłę ognia na Załodze. Gdy Topielec użyje z powodzeniem swojej zdolności – wszystkie ataki powinny być wymierzane właśnie w niego. Nie ma sensu atakowanie Topielca zanim wykona on swój ruch, ponieważ do tego czasu posiada wzmocnione statystyki. Nie ma sensu atakować Załogi, jeżeli któryś z bohaterów jest pod wpływem umiejętności Topielca, gdyż w takiej sytuacji otrzymuje ona dodatkowe premie do statystyk oraz regeneruje zdrowie.

Rycina z Załogą

Jeżeli jesteśmy zwolennikiem „brudnych sztuczek” możemy spróbować przesunąć Załogę po przywołaniu Topielca. Ma ona wysoką odporność na przesunięcia, ale, nie na tyle wysoką, by zadanie takie było niemożliwe. Jeżeli Topielec nie będzie znajdował się w pozycji 1 – nie będzie używał żadnych umiejętności. Sama załoga nie jest w stanie powrócić do pierwotnej pozycji, wobec czego jej zdolności bojowe zostaną na stałe potężnie nadwątlone.

Załoga należy do jednego z najprostszych bossów, z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć.

Niemal każda ekipa poradzi sobie w walce z tym przeciwnikiem.

Zalecane klasy postaci:

Krzyżowiec, Trędowaty, Kapłanka, Łowczy, Arlekin, Łowca Nagród.

 

Knieja

 

Baba-Jaga (Hag)

Baba-Jaga w pełnej krasie

Starcie z Baby-Jagą (Babą-Jagą?) wygląda w następujący sposób – na pozycjach 1-2 stoi kocioł, podczas gdy pozycje 3 i 4 są zajmowane przez wiedźmę. Kocioł, gdy stoi pusty, jest w zasadzie niezniszczalny. Zarówno Baba-Jaga jak i kocioł mają wyjątkowo wysoką odporność na przesunięcie, wobec czego nie uda nam się zmienić ich pozycji.
Walka z Baby-Jagą przypomina nieco walkę z Syreną. Podobnie jak Syrena, Baba-Jaga od razu wybierze jednego spośród naszych bohaterów i umieści go w kotle. W przeciwieństwie jednak do Syreny – jej umiejętność nie jest osłabieniem, wobec czego nie mamy sposobów na zabezpieczenie się przed jej zastosowaniem.

Gdy bohater znajduje się w kotle, będzie otrzymywał obrażenia po wykorzystaniu punktu akcji przez dowolną postać. Jeżeli jego życie spadnie do zera – nie zginie, lecz wyleje się z kotła z pustym paskiem zdrowia, stojąc u wrót śmierci.

Bohater opuści kocioł także w sytuacji, gdy ten zostanie zniszczony (statystyki pełnego kotła ulegają zmianie, wobec czego ten staje się możliwy do pokonania).
Niezależnie od przyczyny, z jakiej postać opuści kocioł, zajmie ona pozycję nr. 1 w szeregu naszej drużyny.

Baba-Jaga

Przygotowując się do walki, należy mieć na względzie, że przez większość czasu nasza drużyna będzie działać w składzie 3-osobowym. Z tego względu musimy zadbać o taką kompozycję zespołu, by każdy z jego członków pozostawał przydatny także w przypadku konieczności przesunięcia o jedno pole do przodu.

Co więcej – powinniśmy również zadbać o mobilność, tak, by bohater wylewający się z kotła mógł jak najszybciej powrócić na pozycję, w której stanie się ponownie przydatny dla drużyny.

Wiedźma zawsze pozostaje na polach 3 i 4. Wobec czego, klasy mające problemy z atakowaniem pól innych niż 1 czy 2 (np. Trędowaty) są w walce krańcowo nieprzydatne.

Kociołek z gotującym się bohaterem

Chociaż walkę można poprowadzić w taki sposób, że będziemy jak najszybciej opróżniać zawartość kotła celnym ciosami, to jednak najlepszą strategią jest zignorowanie gotującego się nieszczęśnika i skupienie siły ognia jedynie na Baby-Jadze. Wyjątkiem od tej reguły jest przypadek, w którym jako składnik gulaszu skończy postać, która miała zadać wiedźmie najwięcej obrażeń – wtedy możemy pokusić się o rozbicie gra z gotującą się breją.

Jeżeli drużyna ucieknie, podczas gdy któryś z towarzyszy będzie znajdował się kotle, ten ostatni przypłaci to życiem.

Wiedźma jest umiarkowanie trudnym przeciwnikiem. To, ile problemów nam sprawi, zależy od naszego wyposażenia i tego, kto wyląduje w kotle.

Jeżeli do kotła trafi np. medyk, walka będzie krótka i prosta.

W starciu tym nie ma też wiele miejsca na myślenie – po prostu musimy wszystkim bohaterami uderzać we wiedźmę, ewentualnie lecząc bohaterów znajdujących się na progu wrót śmierci.

Zalecane klasy postaci:

Łowca Nagród, Awanturniczka, Oprych, Kuszniczka.

 

8/12/16 – funtówka Brygantów (Brigant Pounder)

8-funtówka Brygantów

Funtówka jest bossem dość specyficznym. Starcie z nią przypomina raczej toczenie regularnej bitwy ze standardowymi przeciwnikami, niż potyczkę z bossem.
Funtówka nie zaczyna starca sama. Po jej stronie zawsze znajdzie się Brygant Podpalacz, a na wyższych poziomach trudności również przeciwnicy w postaci standardowych Brygantów (czyli wszelkiej maści zbiry z nożami i strzelbami).

Samotna armata jest zupełnie bezbronna. Może ona jedynie przywoływać inny przeciwników – zawsze Podpalacza, jeżeli ten jest nieobecny. Czasami także Brygantów.
Funtówka posiada niesamowite statystyki obronne i odporności. Musimy się więc liczyć z tym, że jej pokonanie będzie wiązał się z koniecznością zadania jej bardzo wielu ciosów przez bohaterów specjalizujących się w zadawaniu obrażeń standardowego typu – żadnych zaraz czy krwawień.

Działo jest zdolne do wystrzału jedynie, jeżeli zostanie odpalone przez Podpalacza. Innymi słowy – mimo, że przeciwnikiem, którego trzeba pokonać jest Funtówka, to wszelkie ataki będzie wykonywał Podpalacz.

Jeżeli kanonier doczeka swojej tury i nie będzie oszołomiony, nastąpi potężny wystrzał, który zada olbrzymie obrażenia obszarowe naszej drużynie. Jeżeli wcześniej zniszczymy działo – kanonier stanie się niemal bezbronny, zadając jedynie znikome obrażenia.

Sam Podpalacz jest postacią niezwykle delikatną. Na podstawowym poziomie trudności posiadającą zaledwie 8 punktów życia oraz bliskie zera odporności. Co jednak istotne – na wyższych poziomach zyskuje on dodatkowe punkty uniku, przez co nie każdy kierowany w jego stronę atak kończy się sukcesem.

Kanonier posiada szybkość na poziomie -20. Oznacza to, że swój ruch będzie wykonywał zawsze na końcu tury.

Taktyka w tym starciu jest więc relatywnie prosta – naszym celem jest regularne zadawanie obrażeń armacie, jednocześnie uniemożliwiając Podpalaczowi wykonanie jego ataku.

Działo uwiecznione na zwoju

Kanonier ma tendencję do ustawiania się w pozycjach 3-4, podczas gdy armata znajduje się zwykle w pozycjach 1-2. Kompletując drużynę niezwykle istotne jest więc, by wszyscy, a przynajmniej 3 jej członkowie dysponowali możliwością oddziaływania na pola 3-4 po stronie przeciwnika. Nie chcemy spotkać się z sytuacją, gdy Podpalacz pozostaje żywy i aktywny, a nasz bohater nie jest w stanie nic z tym faktem zrobić.

Jeżeli idzie o starcie z tym bossem – poziom trudności jest zróżnicowany zależnie od poziomu trudności samego lochu. Dla przykładu 8-funtówka jest przeciwnikiem śmiesznie prostym – eliminuj tylko przybywające posiłki zaczynając zawsze od Kanoniera, a następnie ciosy wymierzaj w 8-funtówkę.

16-funtówka jest natomiast najtrudniejszym bossem ze standardowych lochów, o ile nie przyprowadzimy ze sobą co najmniej jednej Badaczki Zarazy. Taktyka walki z 16-funtówką polega na przyprowadzeniu ze sobą 1 postaci atakującej samą armatę (najlepiej Łowcy Nagród bądź Awanturniczki, gdyż w razie potrzeby będą w stanie zmienić cel z działa na Podpalacza), medyka (koniecznie w postaci Kapłanki), jednej postaci, której rolą będzie zadawanie obrażeń kanonierowi oraz Badaczki Zarazy – która w żadnym innym momencie całej gry nie będzie tak przydatna, jak w przypadku tego starcia.

Ponieważ 16-funtówka ma tendencję do tego, by przywoływać nawet po 3 sojuszników naraz, oczyszczanie całego pola walki mija się z celem, ponieważ zmarły wróg szybko zostanie zastąpiony przez kolejnego oponenta. Znacznie lepiej sprawdzi się w tym przypadku oszołomienie. Z tego też względu niezastąpiona jest Badaczka Zarazy. Naprzemiennie ma ona oszołamiać 2 wrogów znajdujących się na tylnych pozycjach, a w następnej rundzie traktować obu wrogów granatem wywołującym zarazę.
Jeżeli z jakiegoś powodu kanonier nie został oszołomiony, jak również poziom jego zarazy nie zabije go, gdy ten rozpocznie swoją turę, należy za wszelką cenę wyeliminować niemilca. Jeżeli idzie natomiast o strzelca znajdującego się w pozycji 3 – 4 (o ile ten się pojawi) – najlepiej go ignorować. Albo zostanie trafiony oszołomieniem przez Badaczkę, albo też zginie z powodu zarazy. Przeciwnik na pozycji 1 jest mało niebezpieczny – w miarę możliwości stajamy się go oszałamiać, ewentualnie leczyć wywoływane przez niego obrażenia.

W walce najbardziej niebezpieczne są wahania zadawanych przez naszych bohaterów obrażeń oraz uniki wykonywane przez Podpalacza. Jeżeli więc nie jesteśmy pewni, czy Badaczka trafi w niego oszołomieniem, albo też, czy przeznaczona do tego postać zada mu odpowiednie obrażenia, profilaktycznie uderzmy go także postacią, która będzie wykonywała swój ruch przed nimi – walka jest dość długa, nie warto więc ryzykować oddania przez 16-funtówkę salwy w naszą stronę.

Zalecane klasy postaci:

BADACZKA ZARAZY, Awanturniczka, Łowca Nagród, Kapłanka, Łowczy, Kuszniczka.

 

Ruiny

 

Nekromanta (Necromancer)

Nekromanta wraz z przyzwanym sługą

Nekromanta jest bossem, który będzie zadawał nam swoimi atakami obrażenia oparte zarówno na obniżaniu punktów życia naszych bohaterów, jak również zwiększaniu ich poziomu stresu. Będzie on także przyzywała sługi z gatunku Plugawych.

Nekromanta zawsze rozpoczyna starcie z pozycji 1. Następnie będzie przyzywał pojawiające się przed nim sługi, jednocześnie samemu przesuwając się na dalsze pozycje.
Strategią, jaką powinniśmy przyjąć, jest skupienie całej naszej siły ognia na nekromancie. Ewentualnie, jeżeli ten przyzwie jakiegoś wyjątkowo groźnego sojusznika, możemy chwilowo zmienić priorytety na ubicie takiego oponenta.

Nekromanta należy do łatwych przeciwników. Starcie w nim nie jest szczególnie wymagające. Sama mechanika tej walki jest dość prosta i nie ma w niej jakiegoś szczególnego elementu, na który należy zwrócić większą uwagę.

Wdając się w starcie musimy uwzględnić fakt, że Nekromanta może zajmować pozycję od 1 do 4. Przez to szczególnie cenne są klasy postaci, które mogą atakować wszystkie 4 pola.

Zalecane klasy postaci:

Krzyżowiec, Awanturniczka, Łowca Nagród. Hiena Cmentarna, Łowczy, Oprych.

 

Prorok (Prophet)

Prorok oraz ostatni ocalały fragment barykady

Prorok dysonuje umiejętnościami zadającymi bardzo wysokie obrażenia fizyczne, jak również generuje bardzo wysoki stres. Jest całkowicie odporny na przemieszczenie. Walkę rozpoczyna z pozycji 4, podczas gdy na pozycjach 1 – 3 ustawione są przeszkody o wysokim poziomie punktów życia, jednocześnie niezdolne do wykonywania jakichkolwiek akcji.

Walka z Prorokiem posiada dość specyficzną mechanikę. Jedna z umiejętności Proroka sprawia, że pod koniec tury 1-2 członków otrzyma olbrzymie obrażenia. Prorok jednak nie oznacza samych postaci, a jedynie miejsca, na których postacie te stoją. Wiedząc, która pozycja zostanie zaatakowana (wyraźny czerwony snop światła) mamy jednak czas na podjęcie odpowiednich akcji – możemy albo zwiększyć zdolności ochronne bohatera, który zmuszony będzie przyjąć uderzenie, osłonić go tarczą, albo zamienić jego pozycje z kimś, kto lepiej nada się do przyjęcia obrażeń.

Pierwszym elementem strategii walki z Prorokiem będzie więc sposób na radzenie sobie z dużymi, acz przewidywalnymi obrażeniami zadawanymi przez jedną z jego umiejętności – do tej roli najlepiej nada się Zbrojmistrz, ewentualnie Łowczy.

Istnieje też możliwość wykorzystania w tej walce Okultysty. Jedna z jego umiejętności zmniejsza obrażenia zadawane przez trafionego nią przeciwnika. Tym samym – najmocniejszy atak Proroka straci znacznie na swojej sile.

Artefakty pozostałe po zniszczeniu barykady

Drugą decyzją, jaką należy podjąć, to to, w jaki sposób chcemy proroka ubić. Możemy zrobić to dwojako. Albo zupełnie zignorujemy niszczenie przeszkód i zajmiemy się jedynie zadawaniem obrażeń samemu Prorokowi (w takim przypadku potrzebujemy koniecznie drużyny mogącej skutecznie razić pozycję 4), albo też zdecydujemy się na wcześniejsze usunięcie przynajmniej części przeszkód – ta druga strategia ma o tyle sens, że za każdą zniszczoną przeszkodę otrzymamy przedmiot, który po misji zostanie spieniężony za naprawdę solidną sumkę.

Jeżeli jednak nasza drużyna nie jest najwyższych lotów – lepszym pomysłem będzie skupienie się wyłącznie na Proroku.

Zalecane klasy postaci:

Zbrojmistrz, Łowczy, Okultysta, Kuszniczka, Awanturniczka, Oprych.

 

Bossowie pojawiający się losowo

 

Kolekcjoner (Collector)

Kolekcjoner

Kolekcjoner jest bossem, z którym może przyjść nam się zmierzyć, gdy nasz ekwipunek jest wypełniony w 65%. Pojawia się on we wszystkich standardowych lochach, w miejscach wyznaczonych na potyczki (jesteśmy w stanie zobaczyć miejsca przeznaczone na potyczki, jeżeli wcześniej uda nam się wykonać zwiad). Fakt jego pojawiania się jest jednak zupełnie losowy – nie mamy więc możliwości przygotowania się do tej walki.

Co istotne – jeżeli opuścimy walkę i ponownie udamy się w miejsce, w którym zostaliśmy zaatakowani, trafimy w nim już na innego przeciwnika.

Kolekcjoner rozpoczyna walkę w pozycji 1. Jego pierwszym ruchem jest przywołanie pomocników w postaci upiornych wersji Oprycha (ten w walce będzie głównie zadawał obrażenia), Kapłanki (ta będzie głównie leczyć) oraz Zbrojmistrza (ten będzie głównie chronił). Po przyzwaniu sług Kolekcjoner automatycznie przeniesie się na pozycję 4. Jeżeli któryś ze sług zostanie zgładzony, Kolekcjoner przed wykorzystanie pozostałych umiejętności będzie priorytetyzował przyzwanie kolejnego sługi. Co zaś tyczy się sług – możemy trafić na każde ich zestawienie – może być to po jednym egzemplarzu z każdego rodzaju, mogą się też trafić 3 sztuki jednego wariantu.

Sam Kolekcjoner, jak na bossa, posada dość mizerne statystyki. Nie ma zbyt wiele życia. Zadawane przez niego obrażenie też nie należą do najwyższych. Najlepszą taktyką jest skupienie na nim całej siły ognia tak długo, aż ten zostanie pokonany. Niegłupim pomysłem jest też ogłuszenie go, zanim ten przyzwie sługi.

Przyboczni Kolekcjonera

Jedynym poważnym zagrożeniem w walce jest upiorna wersja Oprycha – zadaje on naprawdę wysokie obrażenia. Jeżeli więc pojawił się w kilku egzemplarzach – warto usunąć przynajmniej jeden z nich.

Sama walka nie należy do najtrudniejszych – po ubiciu Kolekcjonera i Oprycha reszta postaci stanowi mizerne zagrożenie.

Trudność walki z kolekcjonerem polega jednak na tym, że nie mamy możliwości wcześniejszego przygotowania. Jeżeli Kolekcjoner zaskoczy nas, gdy mamy dobre wyposażenie, pełne zdrowie i niski poziom stresu – walka będzie czystą formalnością. Gdy jednak nasza drużyna składa się z postaci, które nie osiągnęły jeszcze poziomu pierwszego, bądź została zaatakowana ekipa poważenie pokiereszowana przez wcześniejsze starcia, ucieczka może okazać się nieodzowna.

Po ubiciu Kolekcjoner wynagrodzi nas jednym z 3 unikatowych dla siebie artefaktów – Głową Barristana, Głową Dismasa bądź Głową Junii. Każdy z tych artefaktów jest przydatny w początkowej fazie gry. Głowa Junii jest natomiast jedną z najlepszych błyskotek, w jakie możemy wyposażyć Kapłankę.

Wałęsak (Shambler)

Wałęsak oraz przyzwane przez niego stwory

Na Wałęsaka możemy natknąć się na dwa sposoby. Pierwszym jest to, że wyskoczy na nas zupełnie znienacka, gdy będziemy podróżować po standardowym lochu ze zgaszoną pochodnią.

Drugim wariantem jest napatoczenie się na Ołtarz Wałęsaka (obiekt, który może zostać losowo wygenerowany w każdym standardowym lochu). W tym drugim przypadku do starcia dojdzie, jeżeli na Ołtarzu użyjemy pochodni.

Niezależnie od tego, w jaki sposób dojdzie do starcia z tym bossem, zacznie się ono od tego, że nasi bohaterowie zostaną dotknięci efektem zaskoczenia, a co za tym idzie – losowo rozmieszczeni w szeregu.

Co więcej – starcie z Wałęsakiem zawsze będzie odbywało się w całkowitej ciemności. Nawet, jeżeli nasza pochodnia była maksymalnie rozpalona, zgaśnie, gdy tylko rozpocznie się walka. W czasie walki nie będzie możliwości ponownego jej rozpalenia – zarówno poprzez użycie pochodni znajdujących się w ekwipunku, jak również przy pomocy umiejętności niektórych postaci.

Wałęsak rozpocznie starcie zajmując pozycje 1 i 2. Jego pierwszym ruchem będzie wezwanie 2 pomocników w postaci Wałęsaków Pochlebców (czasami mam wrażenie, że tłumaczenie Darkest Dungeon było wykonane za pośrednictwem jakiejś Kazachstańskiej wersji Tłumacza Google), a sam Wałesak zajmie pozycje 3 i 4.

Charakterystyczną cechą stworzeń przyzwanych przez Wałęsaka jest to, że po każdej wykonanej akcji znacząco zwiększają się ich statystyki obronne. Oznacza to, że możemy postępować z nimi dwojako – albo wyeliminować przynajmniej jednego zaraz po pojawieniu się, albo też zignorować oba i skupić się na samym Wałęsaku.
Sama walka z Wałesakiem należy do trudnych.

Ołtarz używany do przyzwania Wałęsaka

Wałęsak oraz jego sługi charakteryzują się przede wszystkim atakami opartymi na stresie. Jednocześnie, starcie potrafi się ciągnąć przez wiele tur, ze względu na znaczną wytrzymałość przeciwników.

W efekcie jeżeli decydujemy się na walkę z Wałęsakiem miejmy świadomość, że nie unikniemy po niej skierowania bohaterów do obiektów zajmujących się redukcją stresu.

Problemem w przypadku tej walki jest także wygaszona pochodnia.

Brak światła spowoduje dodatkową kumulację stresu w przypadku naszych bohaterów dotkniętych Udręczeniem.

Co więcej – opierając się na własnym doświadczeniu – większość Wałęsaków przywołamy poprzez aktywację ołtarzy, w czasie misji przy pełnym oświetleniu. Wiele spośród popularnych błyskotek zakładanych na dzienne misje zapewnia premie jedynie w przypadku wysokiego poziomu oświetlenia – w czasie walki z bossem będziemy jednak pozbawieni takich bonusów.

O ile Wałęsak nie wyskoczy na nas z całkowitej ciemności, to jesteśmy w stanie poniekąd przygotować się do walki.

Przedmioty wypadające z Wałęsaka

Przede wszystkim – w pierwszej kolejności musimy podjąć decyzję, czy chcemy ukończyć misję, w której bierzemy udział, zanim zmierzymy się z Wałęsakiem. Szanse na to, że po starciu z tą poczwarą będziemy w stanie kontynuować zadanie, są niemal zerowe. Jeżeli przewidujemy, że jesteśmy w stanie ukończyć misję, a następnie przystąpić do starcia w dobrej kondycji zdrowotnej i emocjonalnej – koniecznie zakończmy najpierw zadanie. Jeżeli staniemy przed wyborem – powodzenie misji czy ubicie Wałęsaka – musimy ocenić, co bardziej nam się opłaca – nagrody za wykonanie zadania, czy też niezwykle rzadka losowa błyskotka upuszczana przez Wałęsaka.

Przed walka warto rozbić też obóz celem wydania punktów odpoczynku na pożądane bonusy, regeneracji zdrowia i redukcji stresu.

No i wreszcie – możemy skorzystać z tego, że nasza drużyna zostanie zaskoczona i przetasowana. Przed aktywacją ołtarzu zmieńmy sposób, w jaki ustawiona jest nasza drużyna. Najlepsze rezultaty osiągniemy zamieniając miejscami zajmującego pozycję 1 z zajmującym pozycję 4 oraz zajmującego pozycję 2 z zajmującym pozycję 3.
W samej walce najlepiej skupić się na zadawaniu obrażeń samemu bossowi, a gdy ten zostanie ubity – wykończyć przyzwane przez niego stwory. Ewentualnie, jeżeli jesteśmy w stanie ubić jednego z przywołanych stworów jednym ciosem zaraz po jego pojawieniu się, możemy zdecydować się na taką akcję. Dzięki temu Wałęsak będzie zmuszony na poświęcenie jednego punktu akcji na ponowne przywołanie.

Do świadomego starcia z Wałęsakiem najlepiej przystępować w łatwych lochach postaciami na drugim poziomie. Starcie to jest warte zainicjowania, ze względu na to, że stworzenie to po ubiciu pozostawia jeden z unikatowych antenackich przedmiotów: Butelkę Antenata, Mackowaty Posążek Antenata, Mapę Antenata, Zwój Antenata lub Świecę Antenata. Szczególnie mapa oraz świeca są niezwykle cenne.

Ważne:  Jeżeli posiadamy (nie ważne czy na sobie, w ekwipunku czy w mieście) wszystkie 5 wyżej wskazanych przedmiotów NIGDY NIE PRZYSTĘPUJMY DO WALKI! Przedmioty antenackie mogą istnieć tylko w pojedynczym egzemplarzu. Gdy podejmiemy walkę w takich warunkach zostaniemy nagrodzeni jedynie kilkoma marnymi klejnotami. Jest to krańcowo nie warte ryzyka. W przypadku, gdy mieliśmy już wcześniej wszystkie 5 przedmiotów, z jakiegoś powodu jednak któryś utracimy, Wałęsak po pokonaniu pozostawi nieposiadany przez nas egzemplarz.

Bossowie związani z odrębnymi lokacjami, takimi jak Najmroczniejszy Loch czy Wilki u Bram zostali opisani w ramach poradników dotyczących owych lokacji.

0 Komentarzy

Zostaw komentarz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *