Ruiny (Ruins)

Ruiny to pierwsza lokacja, z jaka przyjdzie się mierzyć naszej drużynie zaraz po zakończeniu prologu i wyruszeniu z posiadłości.

Poziom trudności, z jakim będziemy zmagać się w Ruinach, należy do najniższych spośród wszystkich lochów. Wynika to przede wszystkim z faktu, iż w miejscu tym niemal nie występują unikatowi wywoływacze stresu (poza Kościanym Szlachcicem), a większość napotkany przeciwników zadaje jedynie umiarkowane obrażenia nienakładające dodatkowych efektów.

Wszyscy unikatowi mieszkańcy Ruin należą do kategorii Plugawych. Charakterystyczną cechą tej grupy jest ich wyjątkowa podatność na zarazę, przy jednoczesnej niewrażliwości na krwawienie.

Tym samym, klasy zadające dodatkowe obrażenia Plugawym, takie jak Krzyżowiec, oraz dysponujące potężnymi atakami opartymi na zarazie, jak Badaczka Zarazy, będą w tej lokacji sprawdzać się wyśmienicie. Flagelanta natomiast lepiej ze sobą nie przyprowadzać.

Podstawowym zaopatrzeniem, o jakie powinniśmy zadbać wybierając się do Ruin, są kościane klucze i woda święcona. Te przedmioty posiadają pozytywne interakcje z najliczniejszymi i najbardziej wartościowymi obiektami występującymi w tych lochach.

Użyteczne bywają również Lecznicze Zioła, przy czym aktywowane przez nie curio nie jest tak liczne i nie zapewnia takich benefitów, jak to powiązane z Wodą Święconą czy Kluczami.

Wybierając się w to miejsce warto zabrać ze sobą wystarczającą ilość żywności, gdyż charakterystyczne dla Ruin obiekty nie przyznają w nagrodę porcji jedzenia.
Zupełnie nieprzydatne okazuje się natomiast Serum oraz Bandaże – rodowici mieszkańcy nie zadają obrażeń opartych na krwawieniu czy zarazie, a przedmioty te nie wchodzą w żadne interakcje w tej lokacji.

Przeciwnicy występujący w Ruinach

 

PrzeciwnikOpis Priorytet eliminacji

Kościany Weteran

Jest jakby ulepszoną wersją Kościanego Żółtodzioba. Jest odporny na krwawienie, zadaje umiarkowane obrażenia pojedynczemu celowi, nie posiada ataków opartych na stresie. Kruchy i o słabych umiejętnościach obronnych. Zajmuje czołowe miejsca w kolumnie wroga. niski

Kościany Szlachcic

Najbardziej typowy dla Ruin wywoływacz stresu. Kruchy i o znikomych statystykach obronnych. Całkowicie odporny na krwawienie. Zaczyna walkę z pozycji 3 albo 4.
Szlachcic potrafi wywoływać wysoki poziom stres u pojedynczego celu. Jeżeli jednak trafi na pozycję 1 lub 2 zacznie używać 2 ataku, którym dysponuje. Atak ten zadaje bardzo niskie obrażenia fizyczne, przez co szlachcic znajdujący się w awangardzie staje się niemal niegroźny.
wysoki

Kościany Strzelec

Odporny na krwawienie kusznik, który rozpoczyna walkę na końcowych pozycjach kolumny wroga. Zadaje dość wysokie obrażenia pojedynczemu celowi, przy czym może trafić w każdego bohatera, niezależnie od jego miejsca w szeregu. Posiada też dość dużą ilość punktów życia jak na zadawacza obrażeń, choć jego statystyki obronne pozostają na niskim poziomie. Jeżeli trafi na pozycję 1/2 staje się niemal bezbronny.umiarkowany

Kościany Bastion

Tank wśród Plugawych. Odporny na krwawienie, posiadający wysokie statystyki obronne i dużą ilość punktów zdrowia. Potrafi chronić przeciwników tarczą (o ile gramy z zainstalowanym dodatkiem Crimson Court) oraz ogłuszać pojedynczych bohaterów. Zadaje jedynie symboliczne obrażenia oraz posiada bardzo niską szybkość.bardzo niski

Kościany Włócznik

Pojawia się począwszy od pomarańczowych lochów. Odporny na krwawienie. Średnia ilość punktów zdrowia. Niewielkie statystyki obronne. Potrafi jednak zadawać wysokie obrażenia tak pojedynczemu celowi, jak i całej drużynie.umiarkowany

Kościany Major

Zajmujący dwie pozycje przeciwnik, z którym będziemy mierzyć się począwszy od pomarańczowych lochów. Zadaje wysokie obrażenia, jest odporny na krwawienie oraz posiada wysokie statystyki obronne. Ze względu na czasochłonność jego ubicia ciosy w jego stronę należy wymierzać dopiero po eliminacji najniebezpieczniejszych przeciwników, a do tego czasu strać się go ogłuszać.umiarkowany

Kościany Tragarz

Plugawy wprowadzony w dodatku Crimson Court. Natkniemy się na niego dopiero w czerwonych lochach.

Choć sam jest niemal bezbronny (jeżeli trafi na pozycję 1-2 zacznie zadawać niewielki obrażenia standardowego typu) jest jednym z najniebezpieczniejszy wrogów, na jakich natrafimy.

Sama jego obecność zwiększa obrażenia zadawane przez towarzyszące mu stwory. Co więcej - swoje tury będzie wykorzystywał na rzucanie zaklęć wzmacniających, w wyniku których drużna przeciwnika będzie zadawać niebotyczne obrażenia.

Jeżeli na koniec danej rundy na polu walki pozostaje truchło wroga, zostanie wskrzeszone przez Tragarza, także w sytuacji, gdy ten wykonał już swój ruch.

Walcząc z tragarzem mamy dwie możliwości - skupić na niem całą siłę ognia (zalecane) albo eliminować pozostałych przeciwników i ich truchła tak szybko, jak to możliwe.
bardzo wysoki
PrzeciwnikOpisPriorytet eliminacji

Gladiator Okultystów

Jeden z najbardziej powszechnych przeciwników, na którego natkniemy się już na początku gry. Potrafi on atakować jedynie bohaterów znajdujących się na pozycjach 1 i 2, przez co jest nieszkodliwy dla pozostałych postaci w szeregu. Jego ataki przesuwają go na pierwszą pozycję w szeregu wroga. Zadaje też obrażenia oparte na krwawieniu, ale sama wysokość krwawienia nie jest jakoś szczególnie wysoka.

Jest kruchy, ma słabe statystyki obronne oraz zadaje relatywnie wysokie obrażenia, przez co należy się go w miarę szybko pozbyć.
umiarkowany

Czarodziejka Okultystów

Niebezpieczny przeciwnik posiadający zestaw umiejętności opartych na przesuwaniu bohaterów oraz zwiększaniu poziomu stresu.

Posiada mało punktów życia oraz słabe statystyki obronne.

Dysponuje niestety wysoką szybkością. Nie radzi sobie z zadawaniem obrażeń zabierających punkty życia. Zwykle zajmuje pozycje 3 albo 4 w szeregu wroga.
wysoki

Nikczemny Rzezimieszek

Kruchy przeciwnik posiadający niewielkie statystyki obronne, potrafiący jednak zadawać umiarkowane obrażenia więcej niż jednemu bohaterowi naraz. Zajmuje zwykle czołowe miejsca w szeregu. Nie posiada ataków wywołujących stres. umiarkowany

Nikczemny Fizylier

Kruchy, posiadający znikome statystyki obronne przeciwnik, zadający średnie obrażenia. Nie posiada umiejętności wywołujących stres. Znajduje się zwykle na końcowych pozycjach szeregu wroga.umiarkowany

Bandyta Łowca

Lekko zmodyfikowana wersja Fizyliera. Jego atak obszarowy wywołuje dodatkowo stres. Występuje w czerwonych lochach oraz lokacji "Wilki u drzwi". bardzo wysoki

Bandyta Najeźdźca

Ulepszona wersja rzezimieszka. Różni się tym, że potrafi oznaczać bohaterów. Występuje w czerwonych lochach oraz lokacji "Wilki u drzwi". umiarkowany

Nikczemny Rozpruwacz

Nikczemny rozpruwacz - Przeciwnik ten zajmuje aż dwie pozycje. Zawsze zaczyna walkę na czele kolumny wroga.

Jest dość upierdliwy, gdyż dysponuje atakami wywołującymi stres i krwawienie zarówno u pojedynczych członków drużyny, jak i całej ekipy naraz (aczkolwiek nie są to zatrważająco wysokie liczby). Dysponuje też zadającym bardzo wysokie obrażenia atakiem, który może wymierzyć jedynie w bohatera zajmującego pozycję nr. 1.

Jak na przeciwnika o dużych gabarytach dysponuje jednak małą ilością punktów życia, niskimi odpornościami oraz niemal zerowymi statystykami obronnymi.
umiarkowany

Szaleniec

Wyjątkowo niebezpieczny przeciwnik, na którego niestety możemy natknąć się już na początku gry. Posiada on umiarkowaną ilość punktów życia oraz ponadprzeciętne uniki. Zajmuje pozycję 3 albo 4 w kolumnie wroga. Nie posiada umiejętności zadających obrażenia.

Wszystkie jego umiejętności wywołują stres i to o wysokich wartościach. Potrafi zadawać go pojedynczemu celowi, jak również całej drużynie – zarówno w formie pojedynczych dawek, jak i efektu Przerażenia.
bardzo wysoki

Czerw

Bardzo słaby przeciwnik, dysponujący tylko jednym atakiem, który jednak wywołuje stres (bardzo małej wartości), potrafi ogłuszyć pojedynczy cel oraz zarazić chorobą.
Czerwie mogą występować jedynie w grupie złożonych wyłącznie z innych czerwi, bądź wraz z Pajęczakami lub Plwaczami. Nie pozostawia zwłok, po zabiciu więc bardziej odległe poczwary przesuwają się do przodu szeregu.
Ze względu na ataki oparte na chorobach i stresie, małą ilość punktów życia oraz olbrzymią wysokość odporności na oszołomienie przeciwnik ten nie nadaje się do przedłużania bitew, wobec czego należy go jak najszybciej wyeliminować.
wysoki

Pajęczak

Występuje jedynie wraz Plwaczami oraz Czerwiami. Posiada bardzo ograniczoną żywotność, niemniej jednak jego współczynnik uników jest dość wysoki. Dysponuje dwoma atakami – jeden wywołuje zarazę, drugi oszołamia bohaterów.
Pajęczak jest przeciwnikiem raczej irytującym niż niebezpiecznym. Zagrożenie zacznie stanowić jedynie, jeżeli jego ataki skupią się na kruchym bohaterze, odkładając na nim wysokie poziomy zarazy.
umiarkowany

Plwacz

Kolejny arachnoida, o statystykach i charakterystyce niemal identycznych, jak w przypadku Pajęczaka. Największą różnić jest to, że posiada on jedynie ataki oparte na zatruwaniu. umiarkowany

Kościany Żółtodziób

Mięso armatnie szeregów wroga. Mniej groźnym przeciwnikiem jest chyba jedynie Wniebowzięty Kultysta.

Kościany Żółtodziób dysponuje jedynie pojedynczym atakiem, zdolnym razić bohatera zajmującego pozycję 1 oraz 2. Statystyki tej postaci są śmiesznie niskie. Niemal nieistniejące odporności, ekstremalnie mała ilość punktów życia, statystyki obronne wzbudzające jedynie politowanie, obrażenia, które nawet w przypadku trafienia krytycznego nie wyrządzają niemal żadnej szkody.
Jedyną statystyką Żółtodzioba, która jest na przyzwoitym poziomie, jest odporność na krwawienie. Ta, podobnie jak u większości pozostałych Plugawych, uniemożliwia wywołanie tego efektu.

Żółtodziób doskonale nadaje się do przedłużania walki celem regeneracji paska zdrowia i stresu członków naszej drużyny.
bardzo niski

Ghul

Ekstremalnie niebezpieczny przeciwnik, mogący, na szczęście, pojawiać się dopiero w pomarańczowych lochach.

Ghul jest zajmującym dwie pozycje Plugawym, dysponującym atakami mogącymi zadawać znaczne obrażenia pojedynczemu celowi. Jednak jego najbardziej zabójcze umiejętności są oparte na wywoływaniu stresu oraz Przerażenia, zarówno u pojedynczego bohatera, jak i całej drużyny naraz. Ilość wywoływanego stresy mieści się na wysokim poziomie.

Na domiar złego Ghul posiada dość wysoką odporność na obrażenia i niemałą ilość punktów życia, co w połączeniu z jego relatywnie wysoką szybkością czyni z niego maszynę do zabijania.
bardzo wysoki

Gargulec

Przeciwnik pojawiający się dopiero od pomarańczowych lochów. Jest bardzo odporny na obrażenia. Ma jednak mało punktów zdrowia, a jego ataki zadają jedynie znikome obrażenia. Potrafi jednak ogłuszać i przemieszczać pojedyncze cele. niski

Petent

Przeciwnik wprowadzony w dodatku Crimson Court. Występuje powszechnie na terenie Dziedzińca. Poza tą lokacją spotkamy go jedynie, jeżeli już odwiedziliśmy Dziedziniec.

Wróg ten posiada dość skromne statystyki. Nie jest w stanie przyjąć zbyt wielu ciosów. Jego obrażenia też nie są szczególnie groźne. Posiada jednak ataki mogące wywołać zarazę, oraz, co znacznie gorsze, Karmazynowa Klątwę.

Cechą charakterystyczną jest niemal całkowita odporność na ogłuszenie.
umiarkowany

Pochlebca

Pochlebca – Ten niepozorny komar jest bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem. Wyjątkowo szybki, potrafi się leczyć, dysponuje atakami zadającymi obrażenia oraz wywołującymi wysoki stres. Na domiar złego potrafi też ogłuszać oraz zaraża Karmazynową Klątwą.

Jest jednak bardzo podatny na ogłuszenie i krwawienie, a jego żywotność oraz statystyki obronne pozostawiają wiele do życzenia. We wszystkich lochach zacznie pojawiać się dopiero po odwiedzeniu Dziedzińca.
wysoki

Szyldwach

Kolejny Krwiopijca. Jego powszechne występowanie jest uzależnione od wcześniejszego odwiedzenia lokacji wprowadzonej w dodatku Crimson Court. Aparycje ma zbliżoną do Służebnego, zachowuje się jednak odmiennie.
Zabicie Szyldwacha zapewnia zaproszenie umożliwiające prowadzenie misji fabularnych na Dziedzińcu. Szyldwach potrafi opuścić samowolnie pole walki wywołując Przerażenie u bohaterów oraz przyzywając 4 Pochlebców. Dwie powyższe cechy czynią z niego priorytetowy cel.
bardzo wysoki

Kawaler

Natkniemy się na niego w Dziedzińcu , a potem także w pozostałych lochach.
W przeciwieństwie do dużej części Krwiopijców nie potrafi on na szczęście rzucać Karmazynowej Klątwy.
Nie dysponuje on także atakami wywołującymi stres.

Niech jednak powyższy opis Cię nie zwiedzie.
Kawaler jest prawdopodobnie najniebezpieczniejszym przeciwnikiem spośród tych zajmujących jedynie pojedyncze pozycje.

Jego ataki zadają niebotycznie wysokie obrażenia. Mogą być wymierzone tak w pojedynczego bohatera, jak i 2 członków drużyny naraz. Posiadają zdolność osłabiania bohatera poprzez zwiększenie jego podatności na obrażenia oraz zmniejszenia jego zdolności uników o 40 punktów (sic!), oszałamiają oraz mogą wywołać krwawienie.

Na domiar złego ta poczwara lubuje się w zajmowaniu ostatnich pozycji w kolumnie wroga, posiada olbrzymią ilość punktów życia oraz wysokie statystyki obronne.

Ciężko ustalić priorytet eliminacji tej maszkary, gdyż z jednej strony jest ekstremalnie niebezpieczna, z drugiej – do jej ubicia konieczne jest zwykle kilka celnych ataków.
wysoki

Obiekty występujące w Ruinach

 

Curio (obiekt)Efekt po użyciu aktywatora Efekt bez użycia aktywatora

Stół Alchemika

pochodnia:
- maksymalny poziom oświetlenia
lecznicze zioła:
- złoto/klejnoty * 2
- 50% zaraza
- 25% złoto/klejnoty
- 25% brak

Ołtarz Światłości

woda święcona:
- +30% obrażeń do obozowiska
- +20% obrażeń do obozowiska

Regał na Książki

brak- 20% zwiad
- 20% stres +15
- 13,3% losowy pozytywny nawyk
- 6,7% losowy negatywny nawyk
- 20% strona z dziennika
- 20% nic

Konfesjonał

woda święcona:
- -30 stres
- 50% stres + 15
- 25% złoto/błyskotki *6
- 25% usuń losowy negatywny nawyk

Urna

woda święcona:
- klejnoty/błyskotki * 2 +klejnoty * 2
łopata:
- negatywny nawyk: poczucie winy
- 44,4% klejnoty/błyskotki + klejnoty * 2
- 22,2 zaraza
- 11,1 % losowa choroba
- 22 % brak

Święta Fontanna

woda święcona:
- stres -20
- życie +12
- usuń osłabienia
- 10% - 10 stress, + 5 życie, usuń negatywne efekty
- 50% złoto/klejnoty *2

Żelazna Dziewica

lecznicze zioła:
- łupy * 2
- 40% łupy * 2
- 20% negatywny nawyk: klaustrofobia
- 20% losowa choroba
- 20% brak

Zamknięta Witryna

kościany klucz:
- złoto/pamiątki *3
- złoto/klejnoty * 2
łopata:
- złoto/pamiątki *2
- złoto/klejnoty * 2
- 50% krwawienie
- 50% zaraza

Zamknięty Sarkofag

kościany klucz:
- złoto/pamiątki *2
- złoto/błyskotki
łopata:
- złoto/pamiątki
- złoto/błyskotki

- 50% krwawienie
- 50% zaraza

Sarkofag

brak- 60% złoto/pamiątki
- 20% negatywny nawyk: Tanatofobia
- 20% brak

Zbroja Płytowa

brak- 75% +10 ochrona/unik do obozowiska
- 12,5% pozytywny nawyk: Odkrywca Ruin
- 12,5% pozytywny nawyk: Taktyk z Ruin
Curio (obiekt)Efekt po użyciu aktywatoraEfekt bez użycia aktywatora

Skrzynia

brak- 75% pamiątki
- 25% brak

Plecak

brak- 60% łupy
- 20% zwiad
- 20% brak

Ołtarz Nadrealnych

Woda święcona:
- usuwa losowy negatywny nawyk
- 40% + 25 stresu
- 10% losowy negatywny nawyk
- 50% brak

Pamiątkowa Skrzynia

Kościany klucz:
- 4 * pamiątki
- 75% 2 * pamiątki
- 12,5% krwawienie
- 12,5% zaraza

Worek

brak- 75% złoto
- 25% brak

Stojak

brak- pochodnia

Ołtarz Wałęsaka

pochodnia:
- rozpoczęcie starcia z Wałęsakiem
brak

Stos Ksiąg

pochodnia:
- +100 stresu
- 22,2% +25 stres
- 22,2% losowy pozytywny nawyk
- 11,1 % losowy negatywny nawyk
- 11,1% poziom światła -25
- 16,7% strona z dziennika
- 16,7% brak

Otwarta Skrzynia

brak- 75% łupy
- 25% brak

Starożytny Artefakt

Kościany Klucz:
- Niezwykły Trapezohedron/ błyskotka Kolekcjonera *3
- złoto/klejnoty *3
0 Komentarzy

Zostaw komentarz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *