Ruiny (Ruins)
Ruiny to pierwsza lokacja, z jaka przyjdzie się mierzyć naszej drużynie zaraz po zakończeniu prologu i wyruszeniu z posiadłości.
Poziom trudności, z jakim będziemy zmagać się w Ruinach, należy do najniższych spośród wszystkich lochów. Wynika to przede wszystkim z faktu, iż w miejscu tym niemal nie występują unikatowi wywoływacze stresu (poza Kościanym Szlachcicem), a większość napotkany przeciwników zadaje jedynie umiarkowane obrażenia nienakładające dodatkowych efektów.
Wszyscy unikatowi mieszkańcy Ruin należą do kategorii Plugawych. Charakterystyczną cechą tej grupy jest ich wyjątkowa podatność na zarazę, przy jednoczesnej niewrażliwości na krwawienie.
Tym samym, klasy zadające dodatkowe obrażenia Plugawym, takie jak Krzyżowiec, oraz dysponujące potężnymi atakami opartymi na zarazie, jak Badaczka Zarazy, będą w tej lokacji sprawdzać się wyśmienicie. Flagelanta natomiast lepiej ze sobą nie przyprowadzać.
Podstawowym zaopatrzeniem, o jakie powinniśmy zadbać wybierając się do Ruin, są kościane klucze i woda święcona. Te przedmioty posiadają pozytywne interakcje z najliczniejszymi i najbardziej wartościowymi obiektami występującymi w tych lochach.
Użyteczne bywają również Lecznicze Zioła, przy czym aktywowane przez nie curio nie jest tak liczne i nie zapewnia takich benefitów, jak to powiązane z Wodą Święconą czy Kluczami.
Wybierając się w to miejsce warto zabrać ze sobą wystarczającą ilość żywności, gdyż charakterystyczne dla Ruin obiekty nie przyznają w nagrodę porcji jedzenia.
Zupełnie nieprzydatne okazuje się natomiast Serum oraz Bandaże – rodowici mieszkańcy nie zadają obrażeń opartych na krwawieniu czy zarazie, a przedmioty te nie wchodzą w żadne interakcje w tej lokacji.
Przeciwnicy występujący w Ruinach
Przeciwnik | Opis | Priorytet eliminacji |
---|---|---|
![]() Kościany Weteran | Jest jakby ulepszoną wersją Kościanego Żółtodzioba. Jest odporny na krwawienie, zadaje umiarkowane obrażenia pojedynczemu celowi, nie posiada ataków opartych na stresie. Kruchy i o słabych umiejętnościach obronnych. Zajmuje czołowe miejsca w kolumnie wroga. | niski |
![]() Kościany Szlachcic | Najbardziej typowy dla Ruin wywoływacz stresu. Kruchy i o znikomych statystykach obronnych. Całkowicie odporny na krwawienie. Zaczyna walkę z pozycji 3 albo 4. Szlachcic potrafi wywoływać wysoki poziom stres u pojedynczego celu. Jeżeli jednak trafi na pozycję 1 lub 2 zacznie używać 2 ataku, którym dysponuje. Atak ten zadaje bardzo niskie obrażenia fizyczne, przez co szlachcic znajdujący się w awangardzie staje się niemal niegroźny. | wysoki |
![]() Kościany Strzelec | Odporny na krwawienie kusznik, który rozpoczyna walkę na końcowych pozycjach kolumny wroga. Zadaje dość wysokie obrażenia pojedynczemu celowi, przy czym może trafić w każdego bohatera, niezależnie od jego miejsca w szeregu. Posiada też dość dużą ilość punktów życia jak na zadawacza obrażeń, choć jego statystyki obronne pozostają na niskim poziomie. Jeżeli trafi na pozycję 1/2 staje się niemal bezbronny. | umiarkowany |
![]() Kościany Bastion | Tank wśród Plugawych. Odporny na krwawienie, posiadający wysokie statystyki obronne i dużą ilość punktów zdrowia. Potrafi chronić przeciwników tarczą (o ile gramy z zainstalowanym dodatkiem Crimson Court) oraz ogłuszać pojedynczych bohaterów. Zadaje jedynie symboliczne obrażenia oraz posiada bardzo niską szybkość. | bardzo niski |
![]() Kościany Włócznik | Pojawia się począwszy od pomarańczowych lochów. Odporny na krwawienie. Średnia ilość punktów zdrowia. Niewielkie statystyki obronne. Potrafi jednak zadawać wysokie obrażenia tak pojedynczemu celowi, jak i całej drużynie. | umiarkowany |
![]() Kościany Major | Zajmujący dwie pozycje przeciwnik, z którym będziemy mierzyć się począwszy od pomarańczowych lochów. Zadaje wysokie obrażenia, jest odporny na krwawienie oraz posiada wysokie statystyki obronne. Ze względu na czasochłonność jego ubicia ciosy w jego stronę należy wymierzać dopiero po eliminacji najniebezpieczniejszych przeciwników, a do tego czasu strać się go ogłuszać. | umiarkowany |
![]() Kościany Tragarz | Plugawy wprowadzony w dodatku Crimson Court. Natkniemy się na niego dopiero w czerwonych lochach. Choć sam jest niemal bezbronny (jeżeli trafi na pozycję 1-2 zacznie zadawać niewielki obrażenia standardowego typu) jest jednym z najniebezpieczniejszy wrogów, na jakich natrafimy. Sama jego obecność zwiększa obrażenia zadawane przez towarzyszące mu stwory. Co więcej - swoje tury będzie wykorzystywał na rzucanie zaklęć wzmacniających, w wyniku których drużna przeciwnika będzie zadawać niebotyczne obrażenia. Jeżeli na koniec danej rundy na polu walki pozostaje truchło wroga, zostanie wskrzeszone przez Tragarza, także w sytuacji, gdy ten wykonał już swój ruch. Walcząc z tragarzem mamy dwie możliwości - skupić na niem całą siłę ognia (zalecane) albo eliminować pozostałych przeciwników i ich truchła tak szybko, jak to możliwe. | bardzo wysoki |
Przeciwnik | Opis | Priorytet eliminacji |
---|---|---|
![]() Gladiator Okultystów | Jeden z najbardziej powszechnych przeciwników, na którego natkniemy się już na początku gry. Potrafi on atakować jedynie bohaterów znajdujących się na pozycjach 1 i 2, przez co jest nieszkodliwy dla pozostałych postaci w szeregu. Jego ataki przesuwają go na pierwszą pozycję w szeregu wroga. Zadaje też obrażenia oparte na krwawieniu, ale sama wysokość krwawienia nie jest jakoś szczególnie wysoka. Jest kruchy, ma słabe statystyki obronne oraz zadaje relatywnie wysokie obrażenia, przez co należy się go w miarę szybko pozbyć. | umiarkowany |
![]() Czarodziejka Okultystów | Niebezpieczny przeciwnik posiadający zestaw umiejętności opartych na przesuwaniu bohaterów oraz zwiększaniu poziomu stresu. Posiada mało punktów życia oraz słabe statystyki obronne. Dysponuje niestety wysoką szybkością. Nie radzi sobie z zadawaniem obrażeń zabierających punkty życia. Zwykle zajmuje pozycje 3 albo 4 w szeregu wroga. | wysoki |
![]() Nikczemny Rzezimieszek | Kruchy przeciwnik posiadający niewielkie statystyki obronne, potrafiący jednak zadawać umiarkowane obrażenia więcej niż jednemu bohaterowi naraz. Zajmuje zwykle czołowe miejsca w szeregu. Nie posiada ataków wywołujących stres. | umiarkowany |
![]() Nikczemny Fizylier | Kruchy, posiadający znikome statystyki obronne przeciwnik, zadający średnie obrażenia. Nie posiada umiejętności wywołujących stres. Znajduje się zwykle na końcowych pozycjach szeregu wroga. | umiarkowany |
![]() Bandyta Łowca | Lekko zmodyfikowana wersja Fizyliera. Jego atak obszarowy wywołuje dodatkowo stres. Występuje w czerwonych lochach oraz lokacji "Wilki u drzwi". | bardzo wysoki |
![]() Bandyta Najeźdźca | Ulepszona wersja rzezimieszka. Różni się tym, że potrafi oznaczać bohaterów. Występuje w czerwonych lochach oraz lokacji "Wilki u drzwi". | umiarkowany |
![]() Nikczemny Rozpruwacz | Nikczemny rozpruwacz - Przeciwnik ten zajmuje aż dwie pozycje. Zawsze zaczyna walkę na czele kolumny wroga. Jest dość upierdliwy, gdyż dysponuje atakami wywołującymi stres i krwawienie zarówno u pojedynczych członków drużyny, jak i całej ekipy naraz (aczkolwiek nie są to zatrważająco wysokie liczby). Dysponuje też zadającym bardzo wysokie obrażenia atakiem, który może wymierzyć jedynie w bohatera zajmującego pozycję nr. 1. Jak na przeciwnika o dużych gabarytach dysponuje jednak małą ilością punktów życia, niskimi odpornościami oraz niemal zerowymi statystykami obronnymi. | umiarkowany |
![]() Szaleniec | Wyjątkowo niebezpieczny przeciwnik, na którego niestety możemy natknąć się już na początku gry. Posiada on umiarkowaną ilość punktów życia oraz ponadprzeciętne uniki. Zajmuje pozycję 3 albo 4 w kolumnie wroga. Nie posiada umiejętności zadających obrażenia. Wszystkie jego umiejętności wywołują stres i to o wysokich wartościach. Potrafi zadawać go pojedynczemu celowi, jak również całej drużynie – zarówno w formie pojedynczych dawek, jak i efektu Przerażenia. | bardzo wysoki |
![]() Czerw | Bardzo słaby przeciwnik, dysponujący tylko jednym atakiem, który jednak wywołuje stres (bardzo małej wartości), potrafi ogłuszyć pojedynczy cel oraz zarazić chorobą. Czerwie mogą występować jedynie w grupie złożonych wyłącznie z innych czerwi, bądź wraz z Pajęczakami lub Plwaczami. Nie pozostawia zwłok, po zabiciu więc bardziej odległe poczwary przesuwają się do przodu szeregu. Ze względu na ataki oparte na chorobach i stresie, małą ilość punktów życia oraz olbrzymią wysokość odporności na oszołomienie przeciwnik ten nie nadaje się do przedłużania bitew, wobec czego należy go jak najszybciej wyeliminować. | wysoki |
![]() Pajęczak | Występuje jedynie wraz Plwaczami oraz Czerwiami. Posiada bardzo ograniczoną żywotność, niemniej jednak jego współczynnik uników jest dość wysoki. Dysponuje dwoma atakami – jeden wywołuje zarazę, drugi oszołamia bohaterów. Pajęczak jest przeciwnikiem raczej irytującym niż niebezpiecznym. Zagrożenie zacznie stanowić jedynie, jeżeli jego ataki skupią się na kruchym bohaterze, odkładając na nim wysokie poziomy zarazy. | umiarkowany |
![]() Plwacz | Kolejny arachnoida, o statystykach i charakterystyce niemal identycznych, jak w przypadku Pajęczaka. Największą różnić jest to, że posiada on jedynie ataki oparte na zatruwaniu. | umiarkowany |
![]() Kościany Żółtodziób | Mięso armatnie szeregów wroga. Mniej groźnym przeciwnikiem jest chyba jedynie Wniebowzięty Kultysta. Kościany Żółtodziób dysponuje jedynie pojedynczym atakiem, zdolnym razić bohatera zajmującego pozycję 1 oraz 2. Statystyki tej postaci są śmiesznie niskie. Niemal nieistniejące odporności, ekstremalnie mała ilość punktów życia, statystyki obronne wzbudzające jedynie politowanie, obrażenia, które nawet w przypadku trafienia krytycznego nie wyrządzają niemal żadnej szkody. Jedyną statystyką Żółtodzioba, która jest na przyzwoitym poziomie, jest odporność na krwawienie. Ta, podobnie jak u większości pozostałych Plugawych, uniemożliwia wywołanie tego efektu. Żółtodziób doskonale nadaje się do przedłużania walki celem regeneracji paska zdrowia i stresu członków naszej drużyny. | bardzo niski |
![]() Ghul | Ekstremalnie niebezpieczny przeciwnik, mogący, na szczęście, pojawiać się dopiero w pomarańczowych lochach. Ghul jest zajmującym dwie pozycje Plugawym, dysponującym atakami mogącymi zadawać znaczne obrażenia pojedynczemu celowi. Jednak jego najbardziej zabójcze umiejętności są oparte na wywoływaniu stresu oraz Przerażenia, zarówno u pojedynczego bohatera, jak i całej drużyny naraz. Ilość wywoływanego stresy mieści się na wysokim poziomie. Na domiar złego Ghul posiada dość wysoką odporność na obrażenia i niemałą ilość punktów życia, co w połączeniu z jego relatywnie wysoką szybkością czyni z niego maszynę do zabijania. | bardzo wysoki |
![]() Gargulec | Przeciwnik pojawiający się dopiero od pomarańczowych lochów. Jest bardzo odporny na obrażenia. Ma jednak mało punktów zdrowia, a jego ataki zadają jedynie znikome obrażenia. Potrafi jednak ogłuszać i przemieszczać pojedyncze cele. | niski |
![]() Petent | Przeciwnik wprowadzony w dodatku Crimson Court. Występuje powszechnie na terenie Dziedzińca. Poza tą lokacją spotkamy go jedynie, jeżeli już odwiedziliśmy Dziedziniec. Wróg ten posiada dość skromne statystyki. Nie jest w stanie przyjąć zbyt wielu ciosów. Jego obrażenia też nie są szczególnie groźne. Posiada jednak ataki mogące wywołać zarazę, oraz, co znacznie gorsze, Karmazynowa Klątwę. Cechą charakterystyczną jest niemal całkowita odporność na ogłuszenie. | umiarkowany |
![]() Pochlebca | Pochlebca – Ten niepozorny komar jest bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem. Wyjątkowo szybki, potrafi się leczyć, dysponuje atakami zadającymi obrażenia oraz wywołującymi wysoki stres. Na domiar złego potrafi też ogłuszać oraz zaraża Karmazynową Klątwą. Jest jednak bardzo podatny na ogłuszenie i krwawienie, a jego żywotność oraz statystyki obronne pozostawiają wiele do życzenia. We wszystkich lochach zacznie pojawiać się dopiero po odwiedzeniu Dziedzińca. | wysoki |
![]() Szyldwach | Kolejny Krwiopijca. Jego powszechne występowanie jest uzależnione od wcześniejszego odwiedzenia lokacji wprowadzonej w dodatku Crimson Court. Aparycje ma zbliżoną do Służebnego, zachowuje się jednak odmiennie. Zabicie Szyldwacha zapewnia zaproszenie umożliwiające prowadzenie misji fabularnych na Dziedzińcu. Szyldwach potrafi opuścić samowolnie pole walki wywołując Przerażenie u bohaterów oraz przyzywając 4 Pochlebców. Dwie powyższe cechy czynią z niego priorytetowy cel. | bardzo wysoki |
![]() Kawaler | Natkniemy się na niego w Dziedzińcu , a potem także w pozostałych lochach. W przeciwieństwie do dużej części Krwiopijców nie potrafi on na szczęście rzucać Karmazynowej Klątwy. Nie dysponuje on także atakami wywołującymi stres. Niech jednak powyższy opis Cię nie zwiedzie. Kawaler jest prawdopodobnie najniebezpieczniejszym przeciwnikiem spośród tych zajmujących jedynie pojedyncze pozycje. Jego ataki zadają niebotycznie wysokie obrażenia. Mogą być wymierzone tak w pojedynczego bohatera, jak i 2 członków drużyny naraz. Posiadają zdolność osłabiania bohatera poprzez zwiększenie jego podatności na obrażenia oraz zmniejszenia jego zdolności uników o 40 punktów (sic!), oszałamiają oraz mogą wywołać krwawienie. Na domiar złego ta poczwara lubuje się w zajmowaniu ostatnich pozycji w kolumnie wroga, posiada olbrzymią ilość punktów życia oraz wysokie statystyki obronne. Ciężko ustalić priorytet eliminacji tej maszkary, gdyż z jednej strony jest ekstremalnie niebezpieczna, z drugiej – do jej ubicia konieczne jest zwykle kilka celnych ataków. | wysoki |
Obiekty występujące w Ruinach
Curio (obiekt) | Efekt po użyciu aktywatora | Efekt bez użycia aktywatora |
---|---|---|
![]() Stół Alchemika | pochodnia: - maksymalny poziom oświetlenia lecznicze zioła: - złoto/klejnoty * 2 | - 50% zaraza - 25% złoto/klejnoty - 25% brak |
![]() Ołtarz Światłości | woda święcona: - +30% obrażeń do obozowiska | - +20% obrażeń do obozowiska |
![]() Regał na Książki | brak | - 20% zwiad - 20% stres +15 - 13,3% losowy pozytywny nawyk - 6,7% losowy negatywny nawyk - 20% strona z dziennika - 20% nic |
![]() Konfesjonał | woda święcona: - -30 stres | - 50% stres + 15 - 25% złoto/błyskotki *6 - 25% usuń losowy negatywny nawyk |
![]() Urna | woda święcona: - klejnoty/błyskotki * 2 +klejnoty * 2 łopata: - negatywny nawyk: poczucie winy | - 44,4% klejnoty/błyskotki + klejnoty * 2 - 22,2 zaraza - 11,1 % losowa choroba - 22 % brak |
![]() Święta Fontanna | woda święcona: - stres -20 - życie +12 - usuń osłabienia | - 10% - 10 stress, + 5 życie, usuń negatywne efekty - 50% złoto/klejnoty *2 |
![]() Żelazna Dziewica | lecznicze zioła: - łupy * 2 | - 40% łupy * 2 - 20% negatywny nawyk: klaustrofobia - 20% losowa choroba - 20% brak |
![]() Zamknięta Witryna | kościany klucz: - złoto/pamiątki *3 - złoto/klejnoty * 2 łopata: - złoto/pamiątki *2 - złoto/klejnoty * 2 | - 50% krwawienie - 50% zaraza |
![]() Zamknięty Sarkofag | kościany klucz: - złoto/pamiątki *2 - złoto/błyskotki łopata: - złoto/pamiątki - złoto/błyskotki | - 50% krwawienie - 50% zaraza |
![]() Sarkofag | brak | - 60% złoto/pamiątki - 20% negatywny nawyk: Tanatofobia - 20% brak |
![]() Zbroja Płytowa | brak | - 75% +10 ochrona/unik do obozowiska - 12,5% pozytywny nawyk: Odkrywca Ruin - 12,5% pozytywny nawyk: Taktyk z Ruin |
Curio (obiekt) | Efekt po użyciu aktywatora | Efekt bez użycia aktywatora |
---|---|---|
![]() Skrzynia | brak | - 75% pamiątki - 25% brak |
![]() Plecak | brak | - 60% łupy - 20% zwiad - 20% brak |
![]() Ołtarz Nadrealnych | Woda święcona: - usuwa losowy negatywny nawyk | - 40% + 25 stresu - 10% losowy negatywny nawyk - 50% brak |
![]() Pamiątkowa Skrzynia | Kościany klucz: - 4 * pamiątki | - 75% 2 * pamiątki - 12,5% krwawienie - 12,5% zaraza |
![]() Worek | brak | - 75% złoto - 25% brak |
![]() Stojak | brak | - pochodnia |
![]() Ołtarz Wałęsaka | pochodnia: - rozpoczęcie starcia z Wałęsakiem | brak |
![]() Stos Ksiąg | pochodnia: - +100 stresu | - 22,2% +25 stres - 22,2% losowy pozytywny nawyk - 11,1 % losowy negatywny nawyk - 11,1% poziom światła -25 - 16,7% strona z dziennika - 16,7% brak |
![]() Otwarta Skrzynia | brak | - 75% łupy - 25% brak |
![]() Starożytny Artefakt | Kościany Klucz: - Niezwykły Trapezohedron/ błyskotka Kolekcjonera *3 | - złoto/klejnoty *3 |
Zostaw komentarz
Want to join the discussion?Feel free to contribute!