Knieja (Weald)
Knieja jest miejscem zamieszkiwanym przez rozmaite poczwary, które upodobały sobie przemierzanie jej mrocznych ścieżek.
Przeciwnicy charakterystyczni dla tej lokacji należą do jednej z trzech grup: Nadrealnych, Ludzi oraz Bestii. Większość z nich posiada bardzo wysoką odporność na zarazę. Jednocześnie – duża część spotykanych tu wrogów sama jest w stanie zarazę wywołać.
Odporność na krwawienie jest tu jednak niewielka, wobec czego dobrze sprawdzają się bohaterowie mogący wywoływać ten efekt, jak np. Flagelant.
Nie ma tu wielu stworzeń, których ataki są oparte na stresie. Co najmniej kilka może jednak zarazić nas chorobą.
Obiekty, na które napotykamy się w Kniei, posiadają niestety bardzo zróżnicowane aktywatory, przez co nasze zaopatrzenie musi się składać z większej ilości przedmiotów, niż zazwyczaj.
W przypadku tej lokacji koniecznie musimy zabrać ze sobą więcej łopat – występują tu naprawdę liczne przeszkody, a dodatkowo łopata jest aktywatorem w przypadku Płytkich Grobów.
Niebagatelną rolę odgrywa również Serum – nie dość, że umieszczamy je w dwóch kategoriach obiektów, to jeszcze zdejmuje z bohaterów efekt zarazy, z którym będziemy się dość często borykać.
Bandaże służą jako powszechny aktywator, niemniej jednak, jedynie nieliczni mieszkańcy Kniei potrafią wywołać efekt krwawienia, przez co nie są one tak uniwersalne jak Serum.
Lecznicze Zioła są niemal nieprzydatne – przeciwnicy nie dysponują potężnymi osłabieniami. Przy pomocy ziół możemy co prawda zdobyć żywność, ale jeżeli obawiamy się niedoboru jedzenia, lepiej jest po prostu kupić dodatkowe porcje przed wyruszeniem.
Woda Święcona przydaje się tu rzadko, przy czym curio, z którym wchodzi w interakcje, posiada naprawdę potężne pozytywne efekty. Tym samym, miejmy zawsze z 2 buteleczki na podorędziu.
Przeciwnicy występujący w Kniei
Przeciwnik | Opis | Priorytet eliminacji |
---|---|---|
Posiada ona wysokie odporności przy jednoczesnym bardzo niskim poziomie zdrowia, bliskich zera statystykach obronnych i szybkości, która może wywołać jedynie uśmiech politowania. Standardowe ataki (w tym przypadku – zadawane w przypadku pozostawiania wszystkich 4 przeciwników przy życiu) zadają obrażenia o wysokości błędu statystycznego. Ektoplazma jest jednak niezwykle niebezpiecznym przeciwnikiem, którego należy unicestwić, zanim ten będzie mógł wykonać jakikolwiek ruch. Dlaczego? Ta niepozorna galareta, w sytuacji, gdy na polu walki pozostaje wolne miejsce (wszystkie 4 pozycje nie są zajęte przez żyjących oponentów) potrafi zastosować atak, przy pomocy którego wezwie kolejne Ektoplazmy. Jeżeli na polu walki nie pozostało więcej niż 2 żywych przeciwników, Ektoplazma potrafi wezwać także Dużą Ektoplazmę, a sam atak zada także obrażenia oparte na stresie. Tym samym, jeżeli będziemy mieli pecha, Ektoplazmy zmuszą nas do udziału w boju, który może trwać w nieskończoność. W takim przypadku o ile nasza drużyna w ogóle przeżyje, będzie znajdować się w opłakanym stanie. | bardzo wysoki | |
Przeciwnik zajmujący 2 pola, który zarówno wizualnie jak i zachowaniem przypominam zwyczajną Ektoplazmę. Posiada wysokie odporności, średnią żywotność, umiarkowane statystyki obronne oraz bardzo niską szybkość. Ataki zadają przeciętne obrażenia fizyczne. Potrafią jednak ogłuszyć pojedynczy cel, co w zestawieniu z umiejętnością przywołania Ektoplazm czyni z Dużej Ektoplazmy ekstremalnie niebezpiecznego przeciwnika. | bardzo wysoki | |
Pies zombie charakteryzujący się niskim poziomem żywotności rekompensowanym jednak przez wysoką szybkość oraz umiejętność uników. Wróg ten nie pozostawia truchła. Dysponuje tylko jednym atakiem wymierzanym w pojedynczego bohatera. Zadaje on jednak zauważalne obrażenia, wywołuje krwawienie i ma szansę zarazić wścieklizną. | wysoki | |
Tank z Kniei. Może atakować tylko bohaterów znajdujących się w pozycjach 1-2. Sam zaczyna walkę na przedzie szeregu wroga. Posiada dużo punktów życia oraz wysoką odporność na obrażenia. Sam jest ekstremalnie wolny i nie zadaje praktycznie żadnych obrażeń. Lubuje się w atakowaniu oznaczonych członków naszej drużyny. Idealny do przedłużania starcia celem wyleczenia i niwelacji stresu. | bardzo niski | |
Posiadający przeciętną ilość punktów życia oraz przeciętne statystyki obronne strzelec specjalizujący się w wywoływaniu zarazy. Zaczyna on starcie na pozycjach 3 albo 4. Jeżeli trafi na przód kolumny użyje umiejętności zadającej jedynie znikome obrażenia oparte na zarazie, przesuwającej go na tył kolumny. Potrafi razić zarówno pojedynczych bohaterów, jak też i grupy. Dysponuje atakiem wywołującym choroby. Jest jednak dość powolny, a zadawane obrażenia są raczej przeciętne. | umiarkowany | |
Szybki przeciwnik dysponujący paletą umiejętności zdolnych zwiększać poziom stresu o średnie wartości oraz wywoływać choroby. Posiada niewielką ilość punktów zdrowia – chroni go jednak bardzo wysoki poziom uników. | wysoki | |
Na przeciwnika tego natkniemy się począwszy od pomarańczowych lochów. Zajmuje on 2 pola oraz posiada kilka rodzajów ataków, które mogą przemieścić bohaterów oraz nałożyć na nich efekt zarazy. Najbardziej niebezpiecznym atakiem jest jednak uderzenie drzewem, wymierzone przeciw pojedynczemu celowi. Jeżeli atak ten dosięgnie kruchą postać, może ją sprowadzić jednym ciosem z pełnego paska zdrowia do progu wrót śmierci. Gigant ma skromne statystyki obronne, nadrabia je jednak olbrzymią ilością punktów zdrowia. | umiarkowany | |
Sekutnicę spotkamy jedynie w najtrudniejszych lochach. Została wprowadzona w DLC Crimson Court. Potrafi zadawać spore obrażenia oraz nakładać na bohaterów zarazę. Sekutnica posiada wysoką ilość punktów zdrowia, jest całkowicie odporna na ogłuszenie, niemal niewrażliwa na zarazę a wymierzenie w jej stronę celnego ataku graniczy z cudem, ze względu na jej niewiarygodnie wysoki poziom uników. Sekutnica posiada także jedną, zupełnie niepowtarzalną umiejętność. Mianowicie, potrafi zmieniać truchła przeciwników w Nekrotyczną Pleśń - przeciwnika, który nie wykonuje żadnych ruchów, ale jego obecność sprawia, że bohaterowie nie mogą używać umiejętności leczących. W walce z Sekutnicą możemy obrać jedną z 2 strategii - albo wyeliminować ją jako pierwszą, albo konsekwentnie niszczyć truchła poległych, uniemożliwiając ich przemianę. | wysoki |
Przeciwnik | Opis | Priorytet eliminacji |
---|---|---|
Jeden z najbardziej powszechnych przeciwników, na którego natkniemy się już na początku gry. Potrafi on atakować jedynie bohaterów znajdujących się na pozycjach 1 i 2, przez co jest nieszkodliwy dla pozostałych postaci w szeregu. Jego ataki przesuwają go na pierwszą pozycję w szeregu wroga. Zadaje też obrażenia oparte na krwawieniu, ale sama wysokość krwawienia nie jest jakoś szczególnie wysoka. Jest kruchy, ma słabe statystyki obronne oraz zadaje relatywnie wysokie obrażenia, przez co należy się go w miarę szybko pozbyć. | umiarkowany | |
Niebezpieczny przeciwnik posiadający zestaw umiejętności opartych na przesuwaniu bohaterów oraz zwiększaniu poziomu stresu. Posiada mało punktów życia oraz słabe statystyki obronne. Dysponuje niestety wysoką szybkością. Nie radzi sobie z zadawaniem obrażeń zabierających punkty życia. Zwykle zajmuje pozycje 3 albo 4 w szeregu wroga. | wysoki | |
Kruchy przeciwnik posiadający niewielkie statystyki obronne, potrafiący jednak zadawać umiarkowane obrażenia więcej niż jednemu bohaterowi naraz. Zajmuje zwykle czołowe miejsca w szeregu. Nie posiada ataków wywołujących stres. | umiarkowany | |
Kruchy, posiadający znikome statystyki obronne przeciwnik, zadający średnie obrażenia. Nie posiada umiejętności wywołujących stres. Znajduje się zwykle na końcowych pozycjach szeregu wroga. | umiarkowany | |
Lekko zmodyfikowana wersja Fizyliera. Jego atak obszarowy wywołuje dodatkowo stres. Występuje w czerwonych lochach oraz lokacji "Wilki u drzwi". | bardzo wysoki | |
Ulepszona wersja rzezimieszka. Różni się tym, że potrafi oznaczać bohaterów. Występuje w czerwonych lochach oraz lokacji "Wilki u drzwi". | umiarkowany | |
Nikczemny rozpruwacz - Przeciwnik ten zajmuje aż dwie pozycje. Zawsze zaczyna walkę na czele kolumny wroga. Jest dość upierdliwy, gdyż dysponuje atakami wywołującymi stres i krwawienie zarówno u pojedynczych członków drużyny, jak i całej ekipy naraz (aczkolwiek nie są to zatrważająco wysokie liczby). Dysponuje też zadającym bardzo wysokie obrażenia atakiem, który może wymierzyć jedynie w bohatera zajmującego pozycję nr. 1. Jak na przeciwnika o dużych gabarytach dysponuje jednak małą ilością punktów życia, niskimi odpornościami oraz niemal zerowymi statystykami obronnymi. | umiarkowany | |
Wyjątkowo niebezpieczny przeciwnik, na którego niestety możemy natknąć się już na początku gry. Posiada on umiarkowaną ilość punktów życia oraz ponadprzeciętne uniki. Zajmuje pozycję 3 albo 4 w kolumnie wroga. Nie posiada umiejętności zadających obrażenia. Wszystkie jego umiejętności wywołują stres i to o wysokich wartościach. Potrafi zadawać go pojedynczemu celowi, jak również całej drużynie – zarówno w formie pojedynczych dawek, jak i efektu Przerażenia. | bardzo wysoki | |
Bardzo słaby przeciwnik, dysponujący tylko jednym atakiem, który jednak wywołuje stres (bardzo małej wartości), potrafi ogłuszyć pojedynczy cel oraz zarazić chorobą. Czerwie mogą występować jedynie w grupie złożonych wyłącznie z innych czerwi, bądź wraz z Pajęczakami lub Plwaczami. Nie pozostawia zwłok, po zabiciu więc bardziej odległe poczwary przesuwają się do przodu szeregu. Ze względu na ataki oparte na chorobach i stresie, małą ilość punktów życia oraz olbrzymią wysokość odporności na oszołomienie przeciwnik ten nie nadaje się do przedłużania bitew, wobec czego należy go jak najszybciej wyeliminować. | wysoki | |
Występuje jedynie wraz Plwaczami oraz Czerwiami. Posiada bardzo ograniczoną żywotność, niemniej jednak jego współczynnik uników jest dość wysoki. Dysponuje dwoma atakami – jeden wywołuje zarazę, drugi oszołamia bohaterów. Pajęczak jest przeciwnikiem raczej irytującym niż niebezpiecznym. Zagrożenie zacznie stanowić jedynie, jeżeli jego ataki skupią się na kruchym bohaterze, odkładając na nim wysokie poziomy zarazy. | umiarkowany | |
Kolejny arachnoida, o statystykach i charakterystyce niemal identycznych, jak w przypadku Pajęczaka. Największą różnić jest to, że posiada on jedynie ataki oparte na zatruwaniu. | umiarkowany | |
Mięso armatnie szeregów wroga. Mniej groźnym przeciwnikiem jest chyba jedynie Wniebowzięty Kultysta. Kościany Żółtodziób dysponuje jedynie pojedynczym atakiem, zdolnym razić bohatera zajmującego pozycję 1 oraz 2. Statystyki tej postaci są śmiesznie niskie. Niemal nieistniejące odporności, ekstremalnie mała ilość punktów życia, statystyki obronne wzbudzające jedynie politowanie, obrażenia, które nawet w przypadku trafienia krytycznego nie wyrządzają niemal żadnej szkody. Jedyną statystyką Żółtodzioba, która jest na przyzwoitym poziomie, jest odporność na krwawienie. Ta, podobnie jak u większości pozostałych Plugawych, uniemożliwia wywołanie tego efektu. Żółtodziób doskonale nadaje się do przedłużania walki celem regeneracji paska zdrowia i stresu członków naszej drużyny. | bardzo niski | |
Ekstremalnie niebezpieczny przeciwnik, mogący, na szczęście, pojawiać się dopiero w pomarańczowych lochach. Ghul jest zajmującym dwie pozycje Plugawym, dysponującym atakami mogącymi zadawać znaczne obrażenia pojedynczemu celowi. Jednak jego najbardziej zabójcze umiejętności są oparte na wywoływaniu stresu oraz Przerażenia, zarówno u pojedynczego bohatera, jak i całej drużyny naraz. Ilość wywoływanego stresy mieści się na wysokim poziomie. Na domiar złego Ghul posiada dość wysoką odporność na obrażenia i niemałą ilość punktów życia, co w połączeniu z jego relatywnie wysoką szybkością czyni z niego maszynę do zabijania. | bardzo wysoki | |
Przeciwnik pojawiający się dopiero od pomarańczowych lochów. Jest bardzo odporny na obrażenia. Ma jednak mało punktów zdrowia, a jego ataki zadają jedynie znikome obrażenia. Potrafi jednak ogłuszać i przemieszczać pojedyncze cele. | niski | |
Przeciwnik wprowadzony w dodatku Crimson Court. Występuje powszechnie na terenie Dziedzińca. Poza tą lokacją spotkamy go jedynie, jeżeli już odwiedziliśmy Dziedziniec. Wróg ten posiada dość skromne statystyki. Nie jest w stanie przyjąć zbyt wielu ciosów. Jego obrażenia też nie są szczególnie groźne. Posiada jednak ataki mogące wywołać zarazę, oraz, co znacznie gorsze, Karmazynowa Klątwę. Cechą charakterystyczną jest niemal całkowita odporność na ogłuszenie. | umiarkowany | |
Pochlebca – Ten niepozorny komar jest bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem. Wyjątkowo szybki, potrafi się leczyć, dysponuje atakami zadającymi obrażenia oraz wywołującymi wysoki stres. Na domiar złego potrafi też ogłuszać oraz zaraża Karmazynową Klątwą. Jest jednak bardzo podatny na ogłuszenie i krwawienie, a jego żywotność oraz statystyki obronne pozostawiają wiele do życzenia. We wszystkich lochach zacznie pojawiać się dopiero po odwiedzeniu Dziedzińca. | wysoki | |
Kolejny Krwiopijca. Jego powszechne występowanie jest uzależnione od wcześniejszego odwiedzenia lokacji wprowadzonej w dodatku Crimson Court. Aparycje ma zbliżoną do Służebnego, zachowuje się jednak odmiennie. Zabicie Szyldwacha zapewnia zaproszenie umożliwiające prowadzenie misji fabularnych na Dziedzińcu. Szyldwach potrafi opuścić samowolnie pole walki wywołując Przerażenie u bohaterów oraz przyzywając 4 Pochlebców. Dwie powyższe cechy czynią z niego priorytetowy cel. | bardzo wysoki | |
Natkniemy się na niego w Dziedzińcu , a potem także w pozostałych lochach. W przeciwieństwie do dużej części Krwiopijców nie potrafi on na szczęście rzucać Karmazynowej Klątwy. Nie dysponuje on także atakami wywołującymi stres. Niech jednak powyższy opis Cię nie zwiedzie. Kawaler jest prawdopodobnie najniebezpieczniejszym przeciwnikiem spośród tych zajmujących jedynie pojedyncze pozycje. Jego ataki zadają niebotycznie wysokie obrażenia. Mogą być wymierzone tak w pojedynczego bohatera, jak i 2 członków drużyny naraz. Posiadają zdolność osłabiania bohatera poprzez zwiększenie jego podatności na obrażenia oraz zmniejszenia jego zdolności uników o 40 punktów (sic!), oszałamiają oraz mogą wywołać krwawienie. Na domiar złego ta poczwara lubuje się w zajmowaniu ostatnich pozycji w kolumnie wroga, posiada olbrzymią ilość punktów życia oraz wysokie statystyki obronne. Ciężko ustalić priorytet eliminacji tej maszkary, gdyż z jednej strony jest ekstremalnie niebezpieczna, z drugiej – do jej ubicia konieczne jest zwykle kilka celnych ataków. | wysoki |
Obiekty występujące w Kniei
[table “” not found /]
Curio (obiekt) | Efekt po użyciu aktywatora | Efekt bez użycia aktywatora |
---|---|---|
brak | - 75% pamiątki - 25% brak |
|
brak | - 60% łupy - 20% zwiad - 20% brak |
|
Woda święcona: - usuwa losowy negatywny nawyk | - 40% + 25 stresu - 10% losowy negatywny nawyk - 50% brak |
|
Kościany klucz: - 4 * pamiątki | - 75% 2 * pamiątki - 12,5% krwawienie - 12,5% zaraza |
|
brak | - 75% złoto - 25% brak |
|
brak | - pochodnia | |
pochodnia: - rozpoczęcie starcia z Wałęsakiem | brak | |
pochodnia: - +100 stresu | - 22,2% +25 stres - 22,2% losowy pozytywny nawyk - 11,1 % losowy negatywny nawyk - 11,1% poziom światła -25 - 16,7% strona z dziennika - 16,7% brak |
|
brak | - 75% łupy - 25% brak |
|
Kościany Klucz: - Niezwykły Trapezohedron/ błyskotka Kolekcjonera *3 | - złoto/klejnoty *3 |
Zostaw komentarz
Want to join the discussion?Feel free to contribute!