Wilki u drzwi

Wilki u drzwi to specjalny loch/wydarzenie, które ma szansę pojawić się począwszy od 35 tygodnia rozgrywki. By to nastąpiło, wcześniej musimy posiadać przynajmniej 4 bohaterów na co najmniej 5 poziomie.

Loch Wilki u drzwi pojawia się jako dodatkowy punkt na mapie misji. Zostajemy o nim powiadomieni także przez miejskiego krzykacza. Nie sposób więc go nie zauważyć.
Zignorowanie wydarzenia i wybranie alternatywnej misji będzie skutkować utratą dwóch ulepszeń budynków miejskich (z pominięciem Dzielnic).

Ucieczka z tej lokacji będzie skutkowała śmiercią jednego z losowych bohaterów, podobnie, jak to ma miejsce w Najmroczniejszym Lochu.

Jeżeli nasza drużyna nie jest gotowa na tą potyczkę, nie chcemy natomiast tracić bohaterów ani ulepszeń w budynkach, możemy posłużyć się pewnym fortelem. Wystarczy wysłać do boju pojedynczego bohatera, a następnie uciec z lokacji. Ocalimy w ten sposób budynki, a samotny bohater, jako jedyny ocalały, nie zostanie pozbawiony życia.

Wilki u bram to misja wyjątkowo krótka. Posiada zaledwie kilka korytarzy, które należy przemierzyć. Kończy się, gdy pokonamy związanego z nią bossa – Vvulfa.

Przeciwnicy, na których się natkniemy są wymagający, ale zdecydowanie prostsi, niż w przypadku Najmroczniejszego Lochu.

W czasie zadanie nie będzie możliwe rozpalenie ogniska.

Mimo, że ukończenie misji nie daje nam żadnych skarbów, poza wątpliwej jakości błyskotką, to jednak eksploracja tego lochu jest bardzo opłacalna. Znajdują się w nim 3 Teczki Antenata – obiekty, które po użyciu wynagradzają nas przedmiotem antenata (jedne z najlepszych świecidełek w grze) bądź bardzo rzadkim.

Zaopatrzenie

Jeżeli nie zamierzamy leczyć się przy pomocy jedzenia, wystarczy zakupić nie więcej niż 12 sztuk żywności.

8 pochodni również powinno w zupełności wystarczyć.

Koniecznie wykupmy wszystkie łopaty. Jeżeli w czasie zadania natkniemy się na dodatkowe – powinny one trafić do naszego ekwipunku.

Wykupienie Bandaży to również dobry pomysł – wielu napotkanych przeciwników potrafi wywoływać krwawienie.

Laudanum jest także przydatne, gdyż natkniemy się na kilku Szaleńców wywołujących efekt Przerażenia.

Zupełnie nie przydają się natomiast Kościane Klucze oraz Serum – nie aktywują one żadnego obiektu, a przeciwnicy nie posiadają ataków opartych na zarazie.

Skład drużyny

Jeżeli idzie o ten loch, dobrze skompletowany zespół to podstawa. Najjaśniej świeci tutaj zbrojmistrz, dzięki swojej umiejętności osłaniania sojuszników. Doskonale sprawuje się również Trędowaty, aczkolwiek można go zastąpić dowolną inną klasą, która łączy w sobie wytrzymałość i możliwość zadawania dużych obrażeń pojedynczemu celowi.

Co do pozostałej dwójki – warto jak zawsze zabrać ze sobą medyka oraz niwelatora stresu. Szczególnie ten ostatni będzie bardzo przydatny, ze względu spore dawki stresu aplikowane przez końcowego bossa.

Przemierzanie lochu

Układ lochu jest z góry zaplanowany. Nieważne którą ścieżkę wybierzemy, jeżeli będziemy kierować się w górę, trafimy po niedługim czasie na bossa. Jeżeli po dotarciu do pierwszego pomieszczenia zdecydujemy się na skręcenie w prawo bądź w lewo (zależnie od odnogi, w której się znaleźliśmy) trafimy na Teczkę Antenata, w której znajduje się niezwykle cenny artefakt.

W lokacji nie występują żadne pułapki. Natrafimy jednak na liczne przeszkody, które najlepiej usunąć przy pomocy łopat.

Co kilka kroków będą na nas napadać grupki przeciwników. Co charakterystyczne – wrogie drużyny będą bardzo zróżnicowane pod względem poziomu trudności. Część z nich to przeciwnicy, którzy statystykami odpowiadają tym z zielonych misji. Jeżeli mamy medyka i niwelatora stresu, a kondycja naszych poszukiwaczy przygód została nadszarpnięta, warto wykorzystać te starcia celem całkowitej regeneracji.

W przeciwieństwie do Najmroczniejszego Lochu wracanie przemierzoną już ścieżką nie gwarantuje bezpieczeństwa, gdyż mogą pojawić się na niej nowi wrogowie. Warto wiec od razu skierować się do odnogi lokacji celem dotarcia do Teczki Antenata, zamiast wracać tam dopiero po ubiciu bossa.

Gdy boss już padnie nie opuszczajmy misji, tylko skierujmy się do pomieszczenia znajdującego się pod pokojem z Vvulfem. Znajdziemy tam kolejna Teczkę.

Jeżeli nasza drużyna czuje się jeszcze na siłach, koniecznie udajmy się do drugiej odnogi lochu, celem zdobycia ostatniej, trzeciej Teczki Antenata.

Boss

Starcie z Vvulfem swoją mechaniką przypomina potyczkę z Prorokiem. W obu przypadkach przeciwnicy ci na początku rundy oznaczają miejsce w naszym szeregu, w które pod koniec rundy zostanie wymierzony atak zadający potężne obrażenia. Gdy tego nie robią, rażą naszą kompanię atakami wywołującymi znaczny stres.

W odróżnieniu od Proroka Vvulf potrafi przyzywać sojuszników. Co ciekawe – osłania ich tarczą, przez co nawet klasy takie jak Trędowaty nie maja problemu z zadawaniem mu obrażeń.

Różnica polega także na tym, że możemy zapobiegać obrażeniom od potężnych ataków oznaczających miejsce w szeregu, poprzez niszczenie stosu z bombami. Postać, która zaatakuje stos, otrzyma jednak obrażenia. Co więcej, boss w kolejnej rundzie przyzwie nowy stos, przez co procedurę trzeba będzie rozpoczynać od początku.

Najlepsza taktyka polega na skupieniu całości obrażeń na Vvulfie, ignorując pozostałe postacie w kolumnie przeciwnika. Gdy bomba zostanie rzucona, należy osłonić narażoną na obrażenia postać tarczą Zbrojmistrza – w ten sposób najgroźniejszy atak bossa staje się niemal niegroźny.

Przeciwnicy, jakich napotkamy w lochu Wilki u drzwi

 

   

Nikczemny Rzezimieszek

Kruchy przeciwnik posiadający niewielkie statystyki obronne, potrafiący jednak zadawać umiarkowane obrażenia więcej niż jednemu bohaterowi naraz. Zajmuje zwykle czołowe miejsca w szeregu. Nie posiada ataków wywołujących stres. umiarkowany

Nikczemny Fizylier

Kruchy, posiadający znikome statystyki obronne przeciwnik, zadający średnie obrażenia. Nie posiada umiejętności wywołujących stres. Znajduje się zwykle na końcowych pozycjach szeregu wroga.umiarkowany

Bandyta Łowca

Lekko zmodyfikowana wersja Fizyliera. Jego atak obszarowy wywołuje dodatkowo stres. Występuje w czerwonych lochach oraz lokacji "Wilki u drzwi". bardzo wysoki

Bandyta Najeźdźca

Ulepszona wersja Rzezimieszka. Różni się tym, że potrafi oznaczać bohaterów. Występuje w czerwonych lochach oraz lokacji "Wilki u drzwi". umiarkowany

Rozpruwacz

Przeciwnik ten zajmuje aż dwie pozycje. Zawsze zaczyna walkę na czele kolumny wroga.

Jest dość upierdliwy, gdyż dysponuje atakami wywołującymi stres i krwawienie zarówno u pojedynczych członków drużyny, jak i całej ekipy naraz (aczkolwiek nie są to zatrważająco wysokie liczby). Dysponuje też zadającym bardzo wysokie obrażenia atakiem, który może wymierzyć jedynie w bohatera zajmującego pozycję nr. 1.

Jak na przeciwnika o dużych gabarytach dysponuje jednak małą ilością punktów życia, niskimi odpornościami oraz niemal zerowymi statystykami obronnymi.
umiarkowany

Szaleniec

Wyjątkowo niebezpieczny przeciwnik, na którego niestety możemy natknąć się już na początku gry. Posiada on umiarkowaną ilość punktów życia oraz ponadprzeciętne uniki. Zajmuje pozycję 3 albo 4 w kolumnie wroga. Nie posiada umiejętności zadających obrażenia.

Wszystkie jego umiejętności wywołują stres i to o wysokich wartościach. Potrafi zadawać go pojedynczemu celowi, jak również całej drużynie – zarówno w formie pojedynczych dawek, jak i efektu Przerażenia.
bardzo wysoki

Zębacz

Pies zombie charakteryzujący się niskim poziomem żywotności rekompensowanym jednak przez wysoką szybkość oraz umiejętność uników.
Wróg ten nie pozostawia truchła. Dysponuje tylko jednym atakiem wymierzanym w pojedynczego bohatera. Zadaje on jednak zauważalne obrażenia, wywołuje krwawienie i ma szansę zarazić wścieklizną.
wysoki
0 Komentarzy

Zostaw komentarz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *