Ten artykuł stanowi kompleksowy przewodnik po zasadach gry planszowej "Gra o Tron" (druga edycja), idealny dla nowych graczy lub tych, którzy chcą odświeżyć swoją wiedzę. Znajdziesz tu szczegółowe wyjaśnienia mechanik, przygotowania do gry, przebiegu rundy, walki oraz warunków zwycięstwa, co pozwoli Ci pewnie zasiąść do rozgrywki. Z mojego doświadczenia wiem, że zrozumienie tych podstaw to klucz do czerpania prawdziwej przyjemności z tej epickiej strategii.
Opanuj Westeros: Kluczowe zasady gry planszowej Gra o Tron (2. edycja)
- Cel gry: Zwycięża gracz, który jako pierwszy zdobędzie 7 obszarów z Zamkami lub Twierdzami, lub ten z największą liczbą takich obszarów po 10. rundach.
- Struktura rundy: Każda runda składa się z Fazy Westeros, Fazy Planowania i Fazy Akcji, które determinują przebieg rozgrywki.
- Rozkazy: To serce gry, gracze wydają je w tajemnicy, a następnie rozpatrują w określonej kolejności.
- Tory wpływów: Trzy kluczowe tory (Żelazny Tron, Lennictwa, Dwór Królewski) decydują o kolejności, rozstrzyganiu remisów i specjalnych zdolnościach.
- Walka: Jest deterministyczna, oparta na sile jednostek, wsparciu i kartach Rodu, z minimalną losowością.
- Zagrożenie Dzikich: Wszyscy gracze muszą wspólnie odpierać ataki Dzikich, licytując żetonami władzy, by uniknąć negatywnych konsekwencji.

Przygotowanie do gry: Co znajdziesz w pudełku i jak rozstawić armie?
Zanim zasiądziemy do podboju Westeros, musimy odpowiednio przygotować pole bitwy. W pudełku z drugą edycją "Gry o Tron", wydanej w Polsce przez Galaktę, znajdziesz wszystko, co niezbędne do epickich starć. To wydanie jest szczególnie cenione, ponieważ integruje wiele usprawnień i elementów z dodatków do pierwszej edycji, takich jak porty czy machiny oblężnicze, co czyni rozgrywkę jeszcze głębszą i bardziej strategiczną.
Głównym elementem jest oczywiście szczegółowa plansza Westeros, podzielona na obszary lądowe i morskie, z zaznaczonymi zamkami, twierdzami i portami. Oprócz planszy, w pudełku znajdziesz mnóstwo plastikowych figurek jednostek (piechota, rycerze, machiny oblężnicze, statki), które reprezentują twoje armie. Do tego dochodzą talie kart: karty Rodów (unikalne dla każdego rodu, kluczowe w walce), karty Westeros (wpływające na globalne wydarzenia), karty Dzikich (determinujące ich ataki) oraz karty Tides of Battle (opcjonalne, wprowadzające element losowości do walki).
Nie zabraknie również licznych żetonów: żetonów rozkazów (serce twojej strategii), żetonów władzy (niezbędnych do licytacji o wpływy), żetonów zaopatrzenia, żetonów Dzikich, a także znaczników punktacji i pozycji na torach wpływów. Całość tworzy bogaty zestaw, który pozwala na odtworzenie intryg i wojen znanych z sagi George'a R.R. Martina.
Westeros w pigułce: Omówienie planszy i jej kluczowych obszarów
Plansza "Gry o Tron" to mapa Westeros, podzielona na szereg obszarów, z których każdy ma swoje znaczenie. Zrozumienie ich funkcji jest absolutnie kluczowe dla skutecznej strategii. Mamy tu:
- Obszary lądowe: To na nich toczy się większość walk. Niektóre z nich posiadają Zamki lub Twierdze, które są celem gry. Kontrola nad nimi daje punkty zwycięstwa i wpływa na zaopatrzenie.
- Obszary morskie: Kluczowe dla transportu wojsk, blokowania portów i prowadzenia bitew morskich. Statki są niezbędne do ekspansji przez wodę.
- Porty: Specjalne obszary przylegające do lądowych, pozwalające na bezpieczne cumowanie statków i ich przemieszczanie między morzem a lądem. Często są niedoceniane, a ich kontrola może być decydująca.
- Tor zaopatrzenia: Pokazuje, ile armii i jednostek może utrzymać twój ród. Jest to dynamiczny element, który zmienia się w trakcie gry.
- Tor Dzikich: Monitoruje zagrożenie zza Muru. Kiedy znacznik Dzikich osiągnie koniec toru, wszyscy gracze muszą stawić czoła wspólnemu wrogowi.
- Tory wpływów: Trzy kluczowe tory (Żelazny Tron, Lennictwa, Dwór Królewski), o które gracze licytują, by zdobyć strategiczne bonusy i określić kolejność w grze.
Siły Twojego rodu: Jednostki, karty i żetony poznaj swój arsenał
Każdy ród w "Grze o Tron" dysponuje unikalnym zestawem zasobów, które musi mądrze wykorzystać. Oto, co masz do dyspozycji:
-
Jednostki:
- Piechota: Podstawowa jednostka, siła 1.
- Rycerze: Silniejsi i bardziej mobilni, siła 2, mogą przemieszczać się o dwa obszary.
- Machiny oblężnicze: Specjalistyczne jednostki, siła 0 w obronie, ale siła 4 podczas ataku na obszar z Zamkiem/Twierdzą.
- Statki: Siła 1, niezbędne do kontroli morza i transportu wojsk.
- Karty Rodu: Każdy ród ma siedem unikalnych kart Rodu, przedstawiających jego kluczowe postacie. Karty te mają wartość bojową (od 0 do 4) oraz często specjalne zdolności, które mogą całkowicie odwrócić losy bitwy. To one wprowadzają element zaskoczenia i finezji do walki. Mądre zarządzanie ręką kart Rodu to jeden z najważniejszych aspektów gry, moim zdaniem.
-
Żetony:
- Żetony rozkazów: Zakryte żetony, które gracze wykładają na planszy, aby zaplanować swoje akcje. Dostępne są rozkazy Marszu, Obrony, Wsparcia, Najazdu i Umocnienia Władzy.
- Żetony władzy: Waluta w grze, używana do licytacji o tory wpływów i odpierania ataków Dzikich.
- Żetony zaopatrzenia: Oznaczają poziom zaopatrzenia rodu na torze.
- Żetony Dzikich: Śledzą postęp Dzikich na ich torze.
Rozstawienie początkowe krok po kroku: Jak przygotować grę dla 3, 4, 5 i 6 graczy?
Przygotowanie gry jest procesem, który różni się w zależności od liczby graczy. Skalowalność "Gry o Tron" jest jednym z jej atutów, choć moim zdaniem pełnię potencjału gra osiąga przy 6 graczach.
- Rozłóż planszę: Umieść ją na środku stołu.
- Wybór rodów: Każdy gracz wybiera ród, którym będzie grał. W grach na mniej niż 6 osób, niektóre rody nie biorą udziału.
-
Rozstawienie jednostek początkowych:
- Dla 6 graczy: Każdy ród rozstawia swoje jednostki zgodnie z instrukcją dla danego rodu.
- Dla 5 graczy: Ród Greyjoyów nie bierze udziału w grze. Na obszarach początkowych Greyjoyów umieszcza się żetony wojsk neutralnych (o sile 2).
- Dla 4 graczy: Rody Greyjoyów i Tyrellów nie biorą udziału. Na ich obszarach początkowych umieszcza się żetony wojsk neutralnych (o sile 2).
- Dla 3 graczy: Rody Greyjoyów, Tyrellów i Lannisterów nie biorą udziału. Na ich obszarach początkowych umieszcza się żetony wojsk neutralnych (o sile 2).
Żetony wojsk neutralnych działają jak jednostki, ale nie mogą się poruszać ani być wspierane. Mogą być jednak atakowane i pokonywane, co pozwala na ekspansję w te rejony.
- Ułóż żetony władzy: Każdy gracz otrzymuje 5 żetonów władzy.
- Potasuj talie kart: Potasuj karty Rodów (każdy ród ma swoją talię), karty Westeros (I, II, III) oraz karty Dzikich.
- Ustaw tory wpływów: Na torach Żelaznego Tronu, Lennictw i Dworu Królewskiego umieść znaczniki rodów w kolejności wskazanej w instrukcji.
- Ustaw tor zaopatrzenia: Każdy ród ma początkowy poziom zaopatrzenia, który należy zaznaczyć.
- Przygotuj żetony rozkazów: Każdy gracz otrzymuje zestaw 3 standardowych rozkazów Marszu, Obrony, Wsparcia, Najazdu i Umocnienia Władzy, a także 2 żetony rozkazów specjalnych (jeśli zajmuje odpowiednią pozycję na torze Dworu Królewskiego).
Cel gry: Jak zdobyć dominację nad Westeros?
Niezależnie od intryg i bitew, które toczą się na planszy, główny cel gry jest jasny i niezmienny: zdobycie dominacji nad Westeros. Gra o Tron to wyścig o wpływy i terytoria, a zwycięstwo jest nagrodą za najbardziej przemyślaną strategię i zdolność adaptacji do dynamicznie zmieniającej się sytuacji na planszy.
Warunek natychmiastowego zwycięstwa: Siedem zamków do chwały
Najszybszą i najbardziej prestiżową drogą do zwycięstwa jest zdobycie i utrzymanie kontroli nad siedmioma obszarami z Zamkami lub Twierdzami. Gracz, który jako pierwszy osiągnie ten cel i utrzyma go do końca fazy akcji w danej rundzie, natychmiast wygrywa grę. To jest główny cel, który powinien przyświecać każdej twojej decyzji. Często widzę, jak gracze zbyt długo skupiają się na małych potyczkach, zapominając o tym kluczowym warunku.
Zwycięstwo na punkty: Co się dzieje po dziesiątej rundzie?
Jeśli żaden z graczy nie zdoła spełnić warunku natychmiastowego zwycięstwa po zakończeniu dziesiątej rundy, gra dobiega końca. Wówczas zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje największą liczbę obszarów z Zamkami lub Twierdzami. W przypadku remisu, o zwycięstwie decyduje pozycja na torze Żelaznego Tronu wygrywa ten, kto zajmuje wyższe miejsce. To sprawia, że nawet w końcówce gry walka o każdy zamek i każdą pozycję na torach wpływów jest niezwykle zacięta.
Przebieg rundy: Jak przetrwać rok w Siedmiu Królestwach?
Każda runda w "Grze o Tron" (poza pierwszą, która jest rundą przygotowawczą) składa się z trzech ściśle określonych faz. Ich kolejność i mechanika są kluczowe dla zrozumienia dynamiki gry. To właśnie w tych fazach rozgrywają się intrygi, bitwy i decyzje, które kształtują losy Westeros.
Faza 1: Westeros Odkryj karty, które zmienią losy wojny
Faza Westeros to moment, w którym na jaw wychodzą globalne wydarzenia, wpływające na wszystkich graczy. Odkrywane są trzy karty, po jednej z talii I, II i III. Każda z nich ma unikalny efekt:
- Talia I (Mobilizacja/Zaopatrzenie): Często pozwala na rekrutację nowych jednostek (Mobilizacja) lub zmienia poziom zaopatrzenia rodów (Zaopatrzenie).
- Talia II (Starcie Królów/Bitwa o Władzę): Może inicjować licytację o tory wpływów (Starcie Królów) lub wymusić oddanie żetonów władzy.
- Talia III (Atak Dzikich/Wydarzenia Specjalne): Często związana z atakiem Dzikich lub innymi rzadkimi, globalnymi wydarzeniami.
W tej fazie zawsze, niezależnie od kart, znacznik Dzikich przesuwa się o jedno pole do przodu na torze Dzikich, zwiększając narastające zagrożenie. To jest ten moment, kiedy wszyscy gracze z niepokojem patrzą, co przyniesie los.
Faza 2: Planowanie Twoja tajna strategia, czyli sztuka wydawania rozkazów
Faza Planowania to serce strategiczne "Gry o Tron". Wszyscy gracze jednocześnie i w tajemnicy wykładają zakryte żetony rozkazów na obszarach, gdzie mają swoje jednostki. Każdy obszar z jednostkami musi otrzymać jeden rozkaz, a na każdym obszarze można wyłożyć tylko jeden żeton. To jest moment, w którym musisz przewidzieć ruchy przeciwników, zaplanować swoje ataki, obrony i intrygi. Tajna natura rozkazów sprawia, że ta faza jest pełna blefu i psychologicznej gry, co moim zdaniem jest jednym z najciekawszych aspektów tej planszówki.
Faza 3: Akcja Odkryj karty i zrealizuj swoje plany
Po fazie planowania następuje Faza Akcji, w której gracze odkrywają i rozpatrują swoje rozkazy w ustalonej kolejności, zaczynając od gracza zajmującego najwyższą pozycję na torze Żelaznego Tronu. Kolejność rozpatrywania rozkazów jest następująca:
- Rozkazy Najazdu: Rozpatrywane są najpierw, pozwalając na sabotaż i usuwanie rozkazów przeciwników.
- Rozkazy Marszu: Następnie rozpatrywane są marsze, prowadzące do przemieszczania wojsk i inicjowania bitew.
- Rozkazy Umocnienia Władzy: Na końcu rozpatrywane są te rozkazy, pozwalające na gromadzenie żetonów władzy.
Rozkazy Obrony i Wsparcia są rozpatrywane w momencie, gdy dochodzi do bitwy na obszarze, na którym zostały wyłożone. To jest moment, w którym twoje tajne plany wychodzą na jaw i zderzają się z planami przeciwników.

Żetony rozkazów: Twoja strategia w Siedmiu Królestwach
Żetony rozkazów to fundament, na którym budujesz swoją strategię w "Grze o Tron". Każdy z nich ma specyficzne działanie i zrozumienie, kiedy i gdzie ich użyć, jest kluczem do sukcesu. Pamiętaj, że masz ograniczoną liczbę każdego typu rozkazu w każdej rundzie, więc musisz je mądrze rozdzielać.
Marsz i natarcie: Jak poruszać armiami i inicjować bitwy?
Rozkaz Marszu (
) pozwala na przemieszczenie jednostek z obszaru, na którym został wyłożony, do sąsiedniego obszaru lądowego lub morskiego. Jeśli obszar docelowy jest zajęty przez jednostki przeciwnika, dochodzi do bitwy. Możesz przesuwać jednostki lądowe na ląd, statki na morze, a także transportować jednostki lądowe statkami. To jest główny sposób na ekspansję i inicjowanie konfliktów. Pamiętaj, że możesz użyć tylko jednego rozkazu Marszu z symbolem "+", który pozwala na ruch do dwóch sąsiednich obszarów lub na wsparcie w bitwie o dwa obszary.
Obrona i wsparcie: Jak tworzyć sojusze i bronić swoich ziem?
Rozkaz Obrony (
) zwiększa siłę bojową twoich jednostek na danym obszarze o +2 podczas bitwy. Jest to kluczowy rozkaz do utrzymywania strategicznych pozycji i odstraszania potencjalnych agresorów. Rozkaz Wsparcia (
) pozwala jednostkom z obszaru, na którym został wyłożony, wspierać sąsiednie bitwy. Każda jednostka wspierająca dodaje +1 do siły bojowej. Wsparcie jest absolutnie kluczowe w tej grze, ponieważ pozwala na tworzenie potężnych sojuszy i odwracanie losów bitew. Możesz wspierać zarówno sojuszników, jak i... przeciwników, jeśli to leży w twoim interesie. To jest ten moment, kiedy dyplomacja i zdrada splatają się ze sobą.
Najazd i zdrada: Jak sabotować plany przeciwników?
Rozkaz Najazdu (
) to potężne narzędzie do sabotażu. Pozwala on na usunięcie rozkazu wsparcia, marszu lub umocnienia władzy z sąsiedniego obszaru przeciwnika. Jest to rozkaz rozpatrywany jako pierwszy w Fazie Akcji, co czyni go niezwykle skutecznym. Możesz nim zniweczyć plany przeciwnika, pozbawiając go kluczowego wsparcia w bitwie lub uniemożliwiając mu ruch wojsk. To jest rozkaz, który pozwala na intrygi i podstępy, bez konieczności inicjowania pełnej bitwy.
Umocnienie władzy: Jak gromadzić wpływy i budować potęgę?
Rozkaz Umocnienia Władzy (
) pozwala graczowi na zebranie żetonów władzy z obszaru, na którym został wyłożony. Liczba zebranych żetonów zależy od symboli na obszarze (np. korony). Żetony władzy są walutą w grze, niezbędną do licytacji o tory wpływów i odpierania ataków Dzikich. To jest rozkaz, który pozwala na budowanie ekonomicznej potęgi i przygotowanie się na przyszłe licytacje, które, jak zawsze powtarzam, są równie ważne co bitwy.
Rozkazy specjalne: Twoja przewaga dzięki pozycji na Dworze Królewskim
Jeśli zajmujesz odpowiednie pozycje na torze Dworu Królewskiego, masz dostęp do specjalnych wersji rozkazów. Są one oznaczone gwiazdką (
) i są niezwykle potężne. Pozwalają na przykład na:
- Wydanie rozkazu Marszu, który pozwala na ruch o dwa obszary lub wsparcie o dwa obszary.
- Wydanie rozkazu Wsparcia, które dodaje +2 do siły bojowej zamiast +1.
- Wydanie rozkazu Najazdu, który może usunąć dwa rozkazy zamiast jednego.
Te rozkazy dają znaczącą przewagę strategiczną i są jednym z głównych powodów, dla których warto walczyć o wysokie pozycje na torach wpływów.
Rozstrzyganie bitew: Jak podbijać Westeros?
Walka w "Grze o Tron" jest jednym z najbardziej emocjonujących, a zarazem strategicznych elementów. Co ważne, jest ona w dużej mierze deterministyczna nie ma rzutów kostką, a wynik zależy od siły jednostek, wsparcia i zagranej karty Rodu. To sprawia, że każda bitwa jest testem twojego planowania i przewidywania ruchów przeciwnika.
Obliczanie siły bojowej: Kto ma przewagę w starciu?
Aby rozstrzygnąć bitwę, gracze wykonują następujące kroki w celu obliczenia siły bojowej:
- Podstawowa siła jednostek: Zsumuj siłę wszystkich jednostek biorących udział w bitwie na danym obszarze (piechota 1, rycerz 2, machina oblężnicza 0 w obronie/4 w ataku na zamek/twierdzę, statek 1).
- Wsparcie: Dodaj siłę jednostek wspierających z sąsiednich obszarów. Każda jednostka wspierająca dodaje +1 do siły bojowej. Pamiętaj, że wsparcie z morza wymaga statków, a z lądu jednostek lądowych.
- Karta Rodu: Każdy z walczących graczy wybiera jedną ze swoich kart Rodu i zagrywa ją zakrytą. Następnie karty są odkrywane, a ich wartość bojowa jest dodawana do łącznej siły.
- Żeton Ostrza z Valyriańskiej Stali: Gracz posiadający ten żeton (z Toru Lennictw) może dodać +1 do swojej siły bojowej.
- Żeton Kruka Posłańca: Gracz posiadający ten żeton (z Toru Dworu Królewskiego) może zmienić wartość bojową zagranej karty Rodu na inną kartę z ręki lub dobrać nową kartę i ją zagrać.
Gracz z wyższą łączną siłą bojową wygrywa bitwę. W przypadku remisu, zwycięża gracz posiadający żeton Ostrza z Valyriańskiej Stali. Jeśli żaden z graczy go nie posiada lub obaj go posiadają (co jest niemożliwe), o zwycięstwie decyduje pozycja na torze Żelaznego Tronu wygrywa ten, kto jest wyżej.
Rola kart Rodu: Bohaterowie, którzy mogą odwrócić losy bitwy
Karty Rodu to prawdziwi bohaterowie każdej bitwy. Ich wartość bojowa może znacząco zwiększyć twoją siłę, a ich specjalne zdolności potrafią całkowicie zmienić przebieg starcia. Przykładowo, niektóre karty pozwalają na zniszczenie jednostek przeciwnika, inne na dobranie żetonów władzy, a jeszcze inne na ignorowanie wsparcia. Mądre zarządzanie kartami Rodu wiedza, kiedy zagrać silną kartę, a kiedy oszczędzić ją na ważniejszą bitwę to kluczowa umiejętność w tej grze.
Konsekwencje bitwy: Co dzieje się z pokonaną armią?
Pokonana armia musi się wycofać. Gracz, który przegrał bitwę, musi wycofać wszystkie swoje jednostki z obszaru bitwy do sąsiedniego, niezajętego przez przeciwnika obszaru. Jeśli nie ma takiego obszaru, jego jednostki zostają zniszczone. Jednostki wspierające, które przegrały bitwę, również muszą się wycofać. Zniszczenie jednostek jest bolesne, ponieważ ich rekrutacja kosztuje cenne tury i zasoby. Dlatego tak ważne jest, aby zawsze mieć drogę odwrotu.
Specjalne zasady walki: Oblężenia, porty i bitwy morskie
Oprócz standardowych bitew, w grze występują również specjalne rodzaje walki:
- Oblężenia: Atak na obszar z Zamkiem lub Twierdzą, jeśli obrońca posiada machinę oblężniczą, ma ona siłę 4 zamiast 0.
- Walki w portach: Jeśli gracz atakuje obszar lądowy, który ma port, a w tym porcie są statki przeciwnika, dochodzi do bitwy morskiej w porcie. Statki w porcie mogą być również atakowane przez statki na morzu.
- Bitwy morskie: Statki mogą walczyć ze statkami na sąsiednich obszarach morskich. Zwycięstwo w bitwie morskiej jest kluczowe dla kontroli szlaków handlowych i możliwości transportu wojsk lądowych.
Te specjalne zasady dodają głębi strategicznej i wymagają od graczy elastycznego myślenia.
Tory wpływów: Intrygi, które rządzą królestwem
Tory wpływów to obok żetonów rozkazów i walki, trzeci filar "Gry o Tron". Często niedoceniane przez początkujących, są one fundamentalne dla strategicznej przewagi. Licytacja o pozycje na tych torach odbywa się za pomocą żetonów władzy, zazwyczaj w Fazie Westeros, kiedy odkryta zostanie karta "Starcie Królów". To właśnie na tych torach rozstrzyga się, kto ma prawdziwą władzę w Westeros.
Tor Żelaznego Tronu: Kto rozdaje karty i decyduje o kolejności?
Tor Żelaznego Tronu określa kolejność graczy w każdej rundzie. Gracz zajmujący pierwsze miejsce na tym torze jest graczem rozpoczynającym rundę i ma prawo do rozstrzygania remisów we wszystkich sytuacjach, chyba że instrukcja mówi inaczej (np. w walce, gdzie decyduje Ostrze z Valyriańskiej Stali). Wysoka pozycja na Żelaznym Tronie to ogromna przewaga, pozwalająca na reagowanie na ruchy przeciwników i inicjowanie akcji w korzystnym momencie. Zawsze staram się walczyć o ten tor, bo daje on kontrolę nad tempem gry.
Tor Lennictw: Jak Ostrze z Valyriańskiej Stali rozstrzyga remisy w walce?
Tor Lennictw jest ściśle związany z żetonem Ostrza z Valyriańskiej Stali. Gracz, który zajmuje pierwsze miejsce na tym torze, otrzymuje ten żeton. Ostrze z Valyriańskiej Stali to niezwykle potężny artefakt, który dodaje +1 do siły bojowej gracza w dowolnej bitwie, w której bierze udział. Co więcej, jeśli w bitwie dojdzie do remisu, gracz posiadający Ostrze z Valyriańskiej Stali automatycznie wygrywa. To sprawia, że posiadanie tego żetonu jest często decydujące w zaciętych starciach.
Tor Dworu Królewskiego: Jak Kruk Posłaniec wzmacnia Twoje rozkazy?
Tor Dworu Królewskiego decyduje o liczbie i sile specjalnych rozkazów, które gracz może wydawać. Gracz zajmujący pierwsze miejsce na tym torze otrzymuje żeton Kruka Posłańca. Kruk Posłaniec pozwala graczowi na dwie bardzo silne akcje: po pierwsze, może zmienić jeden ze swoich wyłożonych rozkazów na inny (nawet specjalny) przed ich rozpatrzeniem; po drugie, może zmienić wartość bojową zagranej karty Rodu na inną kartę z ręki lub dobrać nową kartę i ją zagrać. Pozycje na tym torze określają również, ile żetonów rozkazów specjalnych możesz wyłożyć w danej rundzie. Im wyżej, tym więcej potężnych rozkazów masz do dyspozycji.
Inne mechaniki: Poza walką, co musisz opanować?
"Gra o Tron" to nie tylko bitwy i intrygi na torach wpływów. Istnieje szereg innych, równie ważnych mechanik, które wpływają na zarządzanie twoją armią, gospodarkę i interakcje z innymi graczami. Ich opanowanie jest niezbędne do osiągnięcia pełnego mistrzostwa w tej grze.
Tor zaopatrzenia: Jak wyżywić armię i uniknąć dezercji?
Tor zaopatrzenia to kluczowy element zarządzania twoim rodem. Określa on maksymalną liczbę armii (grup jednostek na jednym obszarze) oraz maksymalną liczbę jednostek, jakie możesz posiadać. Poziom zaopatrzenia jest ustalany na początku gry i może być modyfikowany przez karty Fazy Westeros (np. kartę "Zaopatrzenie"). Jeśli na koniec rundy przekroczysz swój limit zaopatrzenia, musisz usunąć nadmiarowe jednostki z planszy, zaczynając od tych z najmniejszą siłą. To brutalna lekcja ekonomii w Westeros nie możesz utrzymać armii, której nie jesteś w stanie wyżywić.
Karta Mobilizacji: Jak i gdzie rekrutować nowe jednostki?
Karta Mobilizacji, odkrywana w Fazie Westeros, pozwala graczom na rekrutację nowych jednostek. Gdy ta karta zostanie odkryta, każdy gracz może werbować nowe jednostki w kontrolowanych przez siebie zamkach i twierdzach. Liczba rekrutowanych jednostek zależy od symboli na obszarze. To jest jedyny sposób na uzupełnianie strat i wzmacnianie swoich armii. Mądre wykorzystanie Mobilizacji, zwłaszcza po zaciętych bitwach, jest kluczowe dla utrzymania tempa ekspansji.
Zagrożenie zza Muru: Jak wspólnie bronić się przed atakiem Dzikich?
Zagrożenie Dzikich to unikalna mechanika, która zmusza wszystkich graczy do współpracy... lub do obserwowania, jak inni ponoszą konsekwencje. Znacznik Dzikich przesuwa się o jedno pole do przodu w każdej Fazie Westeros. Gdy osiągnie ostatnie pole, Dzikich atakują! Wszyscy gracze muszą wówczas wspólnie licytować żetonami władzy, aby odeprzeć atak. Licytacja jest tajna i jednoczesna. Jeśli łączna suma żetonów władzy jest równa lub wyższa od siły Dzikich (określonej przez kartę Dzikich), atak zostaje odparty. Gracz, który zaoferował najwięcej, otrzymuje nagrodę. Jeśli jednak suma jest niższa, Dzikich wygrywają, a wszyscy gracze ponoszą negatywne konsekwencje (np. utratę jednostek, zamków, żetonów władzy). Co gorsza, gracz, który zaoferował najmniej, ponosi najsurowsze kary. To jest moment, w którym zaufanie i zdrada są wystawione na największą próbę. Z mojego doświadczenia wynika, że ignorowanie tego zagrożenia zawsze kończy się źle dla wszystkich, a najbardziej dla tych, którzy skąpili żetonów władzy.
Najczęstsze błędy: Jak uniknąć porażki w pierwszej grze?
Jako doświadczony gracz, często obserwuję, jak nowi adepci "Gry o Tron" wpadają w te same pułapki. Uniknięcie tych błędów w pierwszej rozgrywce może znacząco zwiększyć twoje szanse na sukces i sprawić, że gra będzie bardziej satysfakcjonująca. Pamiętaj, że Westeros nie wybacza naiwności.
Zasady dotyczące portów, o których łatwo zapomnieć
Porty to jeden z najczęściej źle interpretowanych lub ignorowanych elementów gry. Oto kilka kluczowych zasad, o których warto pamiętać:
- Wchodzenie i wychodzenie: Statki mogą wchodzić do portów i wychodzić z nich, traktując port jako obszar morski przylegający do obszaru lądowego.
- Wsparcie z portów: Statki w porcie mogą wspierać bitwy na sąsiednich obszarach lądowych.
- Blokowanie portów: Statki na sąsiednim obszarze morskim mogą blokować port, uniemożliwiając ruch statków z portu lub do portu.
- Bitwy w portach: Jak wspominałem, w portach mogą toczyć się bitwy morskie, jeśli są w nich statki.
Niedocenianie portów to prosty sposób na utratę kontroli nad ważnymi szlakami i terytoriami.
Potęga wsparcia: Jak skutecznie pomagać... i kiedy uważać na zdradę?
Rozkaz Wsparcia jest jednym z najpotężniejszych narzędzi w grze, a jednocześnie często używanym nieprawidłowo. Pamiętaj, że:
- Wsparcie przez morze wymaga, aby jednostki wspierające były statkami. Jednostki lądowe nie mogą wspierać bitew morskich ani bitew lądowych przez obszar morski bez transportu.
- Wsparcie może być udzielone zarówno sojusznikowi, jak i przeciwnikowi. To jest kluczowy moment na negocjacje i blef. Obiecaj wsparcie, a potem je wycofaj, jeśli to leży w twoim interesie to Gra o Tron! Ale uważaj, bo to działa w obie strony.
Nigdy nie lekceważ siły dobrze skoordynowanego wsparcia, ani potencjalnej zdrady, która może zrujnować twoje plany.
Przeczytaj również: Kultowe gry planszowe z PRL: Ile są warte dziś?
Dlaczego nie warto ignorować licytacji o tory wpływów?
Początkujący gracze często skupiają się wyłącznie na bitwach i ekspansji, ignorując licytacje o tory wpływów, ponieważ "szkoda im żetonów władzy". To jest ogromny błąd strategiczny. Tory wpływów dają nie tylko prestiż, ale przede wszystkim konkretne, potężne bonusy:
- Żelazny Tron: Kolejność w grze i rozstrzyganie remisów. Niezwykle cenne!
- Lennictwa (Ostrze z Valyriańskiej Stali): Dodatkowa siła w walce i automatyczne wygrywanie remisów. Może uratować lub wygrać kluczową bitwę.
- Dwór Królewski (Kruk Posłaniec): Dostęp do potężniejszych rozkazów i zdolność zmiany kart Rodu. Daje ogromną elastyczność i przewagę taktyczną.
Żetony władzy wydane na tory wpływów to inwestycja, która często zwraca się z nawiązką w postaci strategicznej przewagi. Nie oszczędzaj na nich, jeśli chcesz dominować w Westeros.




