Spór o to, czy można położyć +2 na +2, potrafi przerwać nawet najlepiej zapowiadającą się partię. Poniżej wyjaśniam standardowe zasady gry w UNO: od przygotowania talii i przebiegu tury po działanie kart specjalnych, karę za brak okrzyku „UNO”, punktację oraz reguły, które często są tylko zwyczajami domowymi.
Najważniejsze reguły UNO w kilku punktach
- Cel gry to pozbycie się wszystkich kart z ręki, a w pełnej wersji zdobycie 500 punktów.
- Każdy gracz otrzymuje 7 kart, a kartę na stosie odrzuconych trzeba dopasować kolorem, numerem albo symbolem.
- Po zostawieniu sobie jednej karty trzeba powiedzieć „UNO”, zanim kolejny gracz rozpocznie swoją turę.
- +2 i +4 nie kumulują się w standardowych zasadach. Dobierający bierze karty i traci kolejkę.
- Karta +4 jest legalna tylko wtedy, gdy gracz nie ma na ręce karty w aktualnym kolorze.
Przygotowanie partii i cel gry
Klasyczne UNO przeznaczone jest dla 2-10 osób, zwykle od 7. roku życia. W zależności od wydania talia ma 108 albo 112 kart, ponieważ nowsze zestawy mogą zawierać dodatkowe karty specjalne lub karty do tworzenia własnych reguł. Sam przed rozpoczęciem rozgrywki sprawdzam instrukcję konkretnego pudełka, bo właśnie dodatkowe karty są częstym źródłem nieporozumień.
Rozdanie i stosy kart
- Każdy gracz dobiera po jednej karcie. Osoba z najwyższym numerem zostaje rozdającym, a karty funkcyjne liczą się jako zero.
- Rozdający przekazuje każdemu graczowi 7 kart.
- Reszta talii trafia zakryta na środek i tworzy stos dobierania.
- Pierwsza karta ze stosu zostaje odkryta i rozpoczyna stos odrzuconych.
Jeśli jako pierwsza pojawi się karta specjalna, jej efekt może wejść w życie od razu. Wyjątkiem jest standardowa karta +4, którą odkłada się z powrotem do talii i odkrywa następną kartę. Gdy stos dobierania się wyczerpie, tasuje się odrzucone karty, zostawiając na stole tylko tę wierzchnią.
Jak wygląda pojedyncza tura
Gracz dokłada kartę pasującą do tej, która leży na wierzchu stosu. Dopasowanie może dotyczyć koloru, numeru albo symbolu. Na przykład na czerwone 7 można zagrać dowolną czerwoną kartę, dowolną siódemkę albo kartę Wild.
Jeżeli nie masz odpowiedniej karty, dobierasz jedną kartę. Gdy można ją od razu zagrać, masz prawo położyć ją w tej samej turze. Jeśli dobrana karta nie pasuje, kolejka przechodzi dalej. Nie można jednak po dobraniu zagrać innej karty, którą miało się już na ręce.
Możesz również świadomie nie zagrywać pasującej karty. W takim przypadku dobierasz jedną kartę ze stosu. Jeśli pasuje, możesz ją zagrać, ale nadal nie wolno ci później sięgnąć po kartę z własnej ręki. Ta drobna reguła ma znaczenie taktyczne, bo czasem opłaca się zachować konkretną kartę na później.
Karty specjalne bez domysłów
| Karta | Jak działa |
|---|---|
| +2 | Następny gracz dobiera 2 karty i traci turę. Kartę można położyć na ten sam kolor albo inną kartę +2. |
| Zmiana kierunku | Odwraca kierunek rozgrywki. Przy dwóch graczach działa jak pominięcie kolejki. |
| Pominięcie | Następny gracz traci swoją turę. |
| Wild | Zagrywający wybiera kolor, który będzie obowiązywał dalej. Można użyć jej nawet wtedy, gdy ma się inną pasującą kartę. |
| Wild +4 | Zagrywający wybiera kolor, a następny gracz dobiera 4 karty i traci turę. Karta ma ograniczenia opisane poniżej. |
Najważniejsze ograniczenie karty +4
Wild +4 wolno zagrać tylko wtedy, gdy nie masz na ręce żadnej karty w aktualnym kolorze. Możesz jednak użyć jej, jeśli posiadasz kartę z pasującym numerem lub symbolem, ale w innym kolorze. To właśnie ten warunek jest najczęściej pomijany podczas szybkiej gry.
Osoba, która ma dobrać cztery karty, może zakwestionować zagranie. Jeśli okaże się, że zagrywający miał kartę w obowiązującym kolorze, sam dobiera 4 karty. Jeśli zagranie było prawidłowe, osoba podejmująca niesłuszne wyzwanie dobiera 6 kart.
Czy można dokładać karty dobierania
W standardowych zasadach nie ma kumulowania kar. Po +2 kolejny gracz dobiera 2 karty i traci turę, zamiast dokładać własne +2. Tak samo po +4 nie można zagrać kolejnej karty dobierania, aby przenieść karę na następną osobę. Popularne „stackowanie” jest zasadą domową, nie podstawową regułą klasycznego UNO.
Kiedy powiedzieć UNO i jak wygrać
Gdy zagrywasz przedostatnią kartę i zostaje ci jedna, musisz powiedzieć „UNO”. Jeśli zapomnisz, a inny gracz zauważy to przed rozpoczęciem swojej tury, dobierasz 2 karty. Jeżeli zdążysz powiedzieć „UNO” samodzielnie, zanim ktoś cię przyłapie, nie ponosisz kary.
Runda kończy się w chwili, gdy jeden z graczy nie ma już kart. Jeśli ostatnią kartą była +2 albo +4, następny gracz nadal dobiera odpowiednią liczbę kart, a te karty wliczają się do punktacji zwycięzcy rundy.
Przeczytaj również: Bandida - zasady, warianty i sposoby blokowania tuneli
Punktacja w klasycznej wersji
| Rodzaj karty pozostawionej na ręce przeciwnika | Liczba punktów |
|---|---|
| Karta z numerem | Wartość widoczna na karcie |
| +2, zmiana kierunku, pominięcie | 20 punktów |
| Wild i Wild +4 | 50 punktów |
Zwycięzca rundy otrzymuje punkty za karty, które zostały u pozostałych osób. Całą rozgrywkę wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 500 punktów. Przy krótszych spotkaniach można też po prostu uznać zwycięstwo osoby, która jako pierwsza pozbędzie się kart w ustalonej liczbie rund.
Reguły domowe, które często udają oficjalne
UNO świetnie nadaje się do własnych modyfikacji, ale dobrze ustalić je przed rozdaniem. Inaczej jedna osoba będzie grała według instrukcji, a druga według zasad wyniesionych z rodzinnego stołu.
- Dokładanie +2 na +2 i +4 na +4 to wariant domowy.
- Dobieranie aż do znalezienia pasującej karty nie jest standardową zasadą. Oficjalnie dobiera się jedną kartę.
- Wskakiwanie poza kolejką, czyli zagranie karty identycznej jak ostatnia bez czekania na swoją turę, wymaga osobnej umowy.
- Reguły typu „zero” i „siedem”, wymuszające przekazywanie kart, również są wariantami domowymi.
- Wydania zawierające puste lub niestandardowe karty pozwalają dopisać własne efekty, ale ich działanie trzeba ustalić przed rozpoczęciem rundy.
Przy dwóch graczach obowiązują dodatkowe uproszczenia. Karta zmiany kierunku działa jak pominięcie, więc osoba, która ją zagrała, może od razu wykonać kolejny ruch. Podobnie działa karta pominięcia. Po +2 lub +4 przeciwnik dobiera karty, traci kolejkę, a ruch wraca do gracza, który zagrał kartę.
Najlepsza partia zaczyna się od jednej jasnej umowy
Jeśli zależy ci na zgodnej z instrukcją rozgrywce, trzymaj się prostego schematu: 7 kart na start, dopasowanie koloru, numeru lub symbolu, jedna dobrana karta, brak kumulowania kar i 500 punktów do zwycięstwa. To wystarcza, aby rozpocząć grę bez wertowania instrukcji przy każdym ruchu.
Przed pierwszą rundą ustalcie jeszcze, czy korzystacie z dodatkowych kart z konkretnego wydania oraz czy dopuszczacie reguły domowe. Dzięki temu emocje przy stole będą wynikały z decyzji i blefu, a nie z dyskusji o tym, kto pamięta zasady lepiej.
