Lista przeciwników
Darkest Dungeon posiada bardzo rozbudowany wachlarz przeciwników. Wrogowie różnią się między sobą zarówno wyglądem, statystykami, jak i umiejętnościami.
Część spośród oponentów występuje powszechnie i możemy natknąć się na nich w każdej lokacji, podczas gdy pozostali nie wychodzą nigdy poza mury własnego lochu.
Istnieje także kilka egzemplarzy poczwar, które choć nie występują powszechnie, to jednak upodobały sobie przemierzanie więcej niż jednego krajobrazu.
Na większą cześć wrogiej menażerii będziemy natrafiać już od początku naszych przygód. Jednak wraz z wkraczaniem do trudniejszych lochów poznamy także innych przeciwników, którzy do lochów łatwych się nie zapuszczają.
Standardowi przeciwnicy (inni niż bossowie i semi-bossowie) zajmują zawsze od 1 do 2 pozycji w szeregu wroga.
Większość wrogów po ubiciu pozostawia truchło, które sprawia, że struktura wrogiej kolumny pozostaje niewzruszona.
Poczwary z jakimi przychodzi nam się borykać, posiadają preferencje co do struktury ich drużyn, przez co niektóre otaczają się jedynie określonymi kategoriami pobratymców, nigdy nie stając w szranki wraz z innymi kategoriami (np. Czerwie będą walczyć tylko u boku innych Czerwi oraz Plwaczy i Pajęczaków).
Statystyki wrogich armii zwiększają się wraz z poziomem trudności misji. Dla przykładu, ten sam przeciwnik będzie miał mniejszą ilość punktów życia i niższe odporności w lochach zielonych, niż w pomarańczowych.
Część przeciwników po ubiciu ma szansę na pozostawienie po sobie specjalnych przedmiotów.
Lista przeciwników występujących w Darkest Dungeon
Poniżej znajduje się lista wszystkich (normalnych) przeciwników występujących w grze. W opisie zawarto wszelkie niezbędne informacje, w jakie należy się uzbroić, przed przystąpieniem do starcia.
Wyszczególniony przy wrogach priorytet oznacza, w jakiej kolejności należy eliminować danego niemilca. Czym wyższy priorytet, tym szybciej powinniśmy starać się takiej poczwary pozbyć. Priorytet, choć zwykle związany z poziomem zagrożenia stwarzanym przez danego przeciwnika, nie może być jednak z nim utożsamiany. Istnieją bowiem bardzo groźni oponenci, których eliminacja musi poczekać ze względu na ich duża ilość punktów życia bądź pokaźne statystyki obronne.
Przeciwnicy mogący wystąpić w każdym lochu
Przeciwnik | Opis | Priorytet eliminacji |
---|---|---|
Jeden z najbardziej powszechnych przeciwników, na którego natkniemy się już na początku gry. Potrafi on atakować jedynie bohaterów znajdujących się na pozycjach 1 i 2, przez co jest nieszkodliwy dla pozostałych postaci w szeregu. Jego ataki przesuwają go na pierwszą pozycję w szeregu wroga. Zadaje też obrażenia oparte na krwawieniu, ale sama wysokość krwawienia nie jest jakoś szczególnie wysoka. Jest kruchy, ma słabe statystyki obronne oraz zadaje relatywnie wysokie obrażenia, przez co należy się go w miarę szybko pozbyć. | umiarkowany | |
Niebezpieczny przeciwnik posiadający zestaw umiejętności opartych na przesuwaniu bohaterów oraz zwiększaniu poziomu stresu. Posiada mało punktów życia oraz słabe statystyki obronne. Dysponuje niestety wysoką szybkością. Nie radzi sobie z zadawaniem obrażeń zabierających punkty życia. Zwykle zajmuje pozycje 3 albo 4 w szeregu wroga. | wysoki | |
Kruchy przeciwnik posiadający niewielkie statystyki obronne, potrafiący jednak zadawać umiarkowane obrażenia więcej niż jednemu bohaterowi naraz. Zajmuje zwykle czołowe miejsca w szeregu. Nie posiada ataków wywołujących stres. | umiarkowany | |
Kruchy, posiadający znikome statystyki obronne przeciwnik, zadający średnie obrażenia. Nie posiada umiejętności wywołujących stres. Znajduje się zwykle na końcowych pozycjach szeregu wroga. | umiarkowany | |
Lekko zmodyfikowana wersja Fizyliera. Jego atak obszarowy wywołuje dodatkowo stres. Występuje w czerwonych lochach oraz lokacji "Wilki u drzwi". | bardzo wysoki | |
Ulepszona wersja rzezimieszka. Różni się tym, że potrafi oznaczać bohaterów. Występuje w czerwonych lochach oraz lokacji "Wilki u drzwi". | umiarkowany | |
Nikczemny rozpruwacz - Przeciwnik ten zajmuje aż dwie pozycje. Zawsze zaczyna walkę na czele kolumny wroga. Jest dość upierdliwy, gdyż dysponuje atakami wywołującymi stres i krwawienie zarówno u pojedynczych członków drużyny, jak i całej ekipy naraz (aczkolwiek nie są to zatrważająco wysokie liczby). Dysponuje też zadającym bardzo wysokie obrażenia atakiem, który może wymierzyć jedynie w bohatera zajmującego pozycję nr. 1. Jak na przeciwnika o dużych gabarytach dysponuje jednak małą ilością punktów życia, niskimi odpornościami oraz niemal zerowymi statystykami obronnymi. | umiarkowany | |
Wyjątkowo niebezpieczny przeciwnik, na którego niestety możemy natknąć się już na początku gry. Posiada on umiarkowaną ilość punktów życia oraz ponadprzeciętne uniki. Zajmuje pozycję 3 albo 4 w kolumnie wroga. Nie posiada umiejętności zadających obrażenia. Wszystkie jego umiejętności wywołują stres i to o wysokich wartościach. Potrafi zadawać go pojedynczemu celowi, jak również całej drużynie – zarówno w formie pojedynczych dawek, jak i efektu Przerażenia. | bardzo wysoki | |
Bardzo słaby przeciwnik, dysponujący tylko jednym atakiem, który jednak wywołuje stres (bardzo małej wartości), potrafi ogłuszyć pojedynczy cel oraz zarazić chorobą. Czerwie mogą występować jedynie w grupie złożonych wyłącznie z innych czerwi, bądź wraz z Pajęczakami lub Plwaczami. Nie pozostawia zwłok, po zabiciu więc bardziej odległe poczwary przesuwają się do przodu szeregu. Ze względu na ataki oparte na chorobach i stresie, małą ilość punktów życia oraz olbrzymią wysokość odporności na oszołomienie przeciwnik ten nie nadaje się do przedłużania bitew, wobec czego należy go jak najszybciej wyeliminować. | wysoki | |
Występuje jedynie wraz Plwaczami oraz Czerwiami. Posiada bardzo ograniczoną żywotność, niemniej jednak jego współczynnik uników jest dość wysoki. Dysponuje dwoma atakami – jeden wywołuje zarazę, drugi oszołamia bohaterów. Pajęczak jest przeciwnikiem raczej irytującym niż niebezpiecznym. Zagrożenie zacznie stanowić jedynie, jeżeli jego ataki skupią się na kruchym bohaterze, odkładając na nim wysokie poziomy zarazy. | umiarkowany | |
Kolejny arachnoida, o statystykach i charakterystyce niemal identycznych, jak w przypadku Pajęczaka. Największą różnić jest to, że posiada on jedynie ataki oparte na zatruwaniu. | umiarkowany | |
Mięso armatnie szeregów wroga. Mniej groźnym przeciwnikiem jest chyba jedynie Wniebowzięty Kultysta. Kościany Żółtodziób dysponuje jedynie pojedynczym atakiem, zdolnym razić bohatera zajmującego pozycję 1 oraz 2. Statystyki tej postaci są śmiesznie niskie. Niemal nieistniejące odporności, ekstremalnie mała ilość punktów życia, statystyki obronne wzbudzające jedynie politowanie, obrażenia, które nawet w przypadku trafienia krytycznego nie wyrządzają niemal żadnej szkody. Jedyną statystyką Żółtodzioba, która jest na przyzwoitym poziomie, jest odporność na krwawienie. Ta, podobnie jak u większości pozostałych Plugawych, uniemożliwia wywołanie tego efektu. Żółtodziób doskonale nadaje się do przedłużania walki celem regeneracji paska zdrowia i stresu członków naszej drużyny. | bardzo niski | |
Ekstremalnie niebezpieczny przeciwnik, mogący, na szczęście, pojawiać się dopiero w pomarańczowych lochach. Ghul jest zajmującym dwie pozycje Plugawym, dysponującym atakami mogącymi zadawać znaczne obrażenia pojedynczemu celowi. Jednak jego najbardziej zabójcze umiejętności są oparte na wywoływaniu stresu oraz Przerażenia, zarówno u pojedynczego bohatera, jak i całej drużyny naraz. Ilość wywoływanego stresy mieści się na wysokim poziomie. Na domiar złego Ghul posiada dość wysoką odporność na obrażenia i niemałą ilość punktów życia, co w połączeniu z jego relatywnie wysoką szybkością czyni z niego maszynę do zabijania. | bardzo wysoki | |
Przeciwnik pojawiający się dopiero od pomarańczowych lochów. Jest bardzo odporny na obrażenia. Ma jednak mało punktów zdrowia, a jego ataki zadają jedynie znikome obrażenia. Potrafi jednak ogłuszać i przemieszczać pojedyncze cele. | niski | |
Przeciwnik wprowadzony w dodatku Crimson Court. Występuje powszechnie na terenie Dziedzińca. Poza tą lokacją spotkamy go jedynie, jeżeli już odwiedziliśmy Dziedziniec. Wróg ten posiada dość skromne statystyki. Nie jest w stanie przyjąć zbyt wielu ciosów. Jego obrażenia też nie są szczególnie groźne. Posiada jednak ataki mogące wywołać zarazę, oraz, co znacznie gorsze, Karmazynowa Klątwę. Cechą charakterystyczną jest niemal całkowita odporność na ogłuszenie. | umiarkowany | |
Pochlebca – Ten niepozorny komar jest bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem. Wyjątkowo szybki, potrafi się leczyć, dysponuje atakami zadającymi obrażenia oraz wywołującymi wysoki stres. Na domiar złego potrafi też ogłuszać oraz zaraża Karmazynową Klątwą. Jest jednak bardzo podatny na ogłuszenie i krwawienie, a jego żywotność oraz statystyki obronne pozostawiają wiele do życzenia. We wszystkich lochach zacznie pojawiać się dopiero po odwiedzeniu Dziedzińca. | wysoki | |
Kolejny Krwiopijca. Jego powszechne występowanie jest uzależnione od wcześniejszego odwiedzenia lokacji wprowadzonej w dodatku Crimson Court. Aparycje ma zbliżoną do Służebnego, zachowuje się jednak odmiennie. Zabicie Szyldwacha zapewnia zaproszenie umożliwiające prowadzenie misji fabularnych na Dziedzińcu. Szyldwach potrafi opuścić samowolnie pole walki wywołując Przerażenie u bohaterów oraz przyzywając 4 Pochlebców. Dwie powyższe cechy czynią z niego priorytetowy cel. | bardzo wysoki | |
Natkniemy się na niego w Dziedzińcu , a potem także w pozostałych lochach. W przeciwieństwie do dużej części Krwiopijców nie potrafi on na szczęście rzucać Karmazynowej Klątwy. Nie dysponuje on także atakami wywołującymi stres. Niech jednak powyższy opis Cię nie zwiedzie. Kawaler jest prawdopodobnie najniebezpieczniejszym przeciwnikiem spośród tych zajmujących jedynie pojedyncze pozycje. Jego ataki zadają niebotycznie wysokie obrażenia. Mogą być wymierzone tak w pojedynczego bohatera, jak i 2 członków drużyny naraz. Posiadają zdolność osłabiania bohatera poprzez zwiększenie jego podatności na obrażenia oraz zmniejszenia jego zdolności uników o 40 punktów (sic!), oszałamiają oraz mogą wywołać krwawienie. Na domiar złego ta poczwara lubuje się w zajmowaniu ostatnich pozycji w kolumnie wroga, posiada olbrzymią ilość punktów życia oraz wysokie statystyki obronne. Ciężko ustalić priorytet eliminacji tej maszkary, gdyż z jednej strony jest ekstremalnie niebezpieczna, z drugiej – do jej ubicia konieczne jest zwykle kilka celnych ataków. | wysoki |
Przeciwnicy występujący jedynie w Ruinach
Przeciwnik | Opis | Priorytet eliminacji |
---|---|---|
Jest jakby ulepszoną wersją Kościanego Żółtodzioba. Jest odporny na krwawienie, zadaje umiarkowane obrażenia pojedynczemu celowi, nie posiada ataków opartych na stresie. Kruchy i o słabych umiejętnościach obronnych. Zajmuje czołowe miejsca w kolumnie wroga. | niski | |
Najbardziej typowy dla Ruin wywoływacz stresu. Kruchy i o znikomych statystykach obronnych. Całkowicie odporny na krwawienie. Zaczyna walkę z pozycji 3 albo 4. Szlachcic potrafi wywoływać wysoki poziom stres u pojedynczego celu. Jeżeli jednak trafi na pozycję 1 lub 2 zacznie używać 2 ataku, którym dysponuje. Atak ten zadaje bardzo niskie obrażenia fizyczne, przez co szlachcic znajdujący się w awangardzie staje się niemal niegroźny. | wysoki | |
Odporny na krwawienie kusznik, który rozpoczyna walkę na końcowych pozycjach kolumny wroga. Zadaje dość wysokie obrażenia pojedynczemu celowi, przy czym może trafić w każdego bohatera, niezależnie od jego miejsca w szeregu. Posiada też dość dużą ilość punktów życia jak na zadawacza obrażeń, choć jego statystyki obronne pozostają na niskim poziomie. Jeżeli trafi na pozycję 1/2 staje się niemal bezbronny. | umiarkowany | |
Tank wśród Plugawych. Odporny na krwawienie, posiadający wysokie statystyki obronne i dużą ilość punktów zdrowia. Potrafi chronić przeciwników tarczą (o ile gramy z zainstalowanym dodatkiem Crimson Court) oraz ogłuszać pojedynczych bohaterów. Zadaje jedynie symboliczne obrażenia oraz posiada bardzo niską szybkość. | bardzo niski | |
Pojawia się począwszy od pomarańczowych lochów. Odporny na krwawienie. Średnia ilość punktów zdrowia. Niewielkie statystyki obronne. Potrafi jednak zadawać wysokie obrażenia tak pojedynczemu celowi, jak i całej drużynie. | umiarkowany | |
Zajmujący dwie pozycje przeciwnik, z którym będziemy mierzyć się począwszy od pomarańczowych lochów. Zadaje wysokie obrażenia, jest odporny na krwawienie oraz posiada wysokie statystyki obronne. Ze względu na czasochłonność jego ubicia ciosy w jego stronę należy wymierzać dopiero po eliminacji najniebezpieczniejszych przeciwników, a do tego czasu strać się go ogłuszać. | umiarkowany | |
Plugawy wprowadzony w dodatku Crimson Court. Natkniemy się na niego dopiero w czerwonych lochach. Choć sam jest niemal bezbronny (jeżeli trafi na pozycję 1-2 zacznie zadawać niewielki obrażenia standardowego typu) jest jednym z najniebezpieczniejszy wrogów, na jakich natrafimy. Sama jego obecność zwiększa obrażenia zadawane przez towarzyszące mu stwory. Co więcej - swoje tury będzie wykorzystywał na rzucanie zaklęć wzmacniających, w wyniku których drużna przeciwnika będzie zadawać niebotyczne obrażenia. Jeżeli na koniec danej rundy na polu walki pozostaje truchło wroga, zostanie wskrzeszone przez Tragarza, także w sytuacji, gdy ten wykonał już swój ruch. Walcząc z tragarzem mamy dwie możliwości - skupić na niem całą siłę ognia (zalecane) albo eliminować pozostałych przeciwników i ich truchła tak szybko, jak to możliwe. | bardzo wysoki |
Przeciwnicy występujący jedynie w Norowisku
Przeciwnik | Opis | Priorytet eliminacji |
---|---|---|
Przeciwnik ten posiada duża ilość punktów życia oraz dające się odczuć statystyki obronne. Potrafi ogłuszać i wywoływać krwawienie, jednak jego obrażenia nie należą do najwyższych. | niski | |
Mała ilość punktów zdrowia przy jednoczesnym wysokim poziomie statystyk obronnych. Najlepiej eliminować go przy pomocy zarazy i krwawienia, gdyż te efekty ignorują jego pancerz. Zadaje umiarkowane obrażenia , a atakując przemieszcza się na inne miejsca w swojej kolumnie. | niski | |
Kruchy wywoływacz stresu o umiarkowanym poziomie uników. Jego ataki podnoszą poziom stresu pojedynczego bohatera o średnie wartości oraz wywołują choroby. | wysoki | |
Dystrybutor stresu o średnim poziomie żywotności oraz niskich statystykach obronnych. W przeciwieństwie do Knura Kanalii wywołuje stres o niskiej wartości u wszystkich członków zespołu naraz. Potrafi też oznaczać i osłabiać pojedynczego bohatera, choć ten atak jest zupełnie niegroźny. | wysoki | |
Zajmujący dwie pozycje naraz wróg, z którym zmierzymy się począwszy od pomarańczowych lochów. Posiada on wysoki poziom zdrowia oraz bardzo solidne statystyki obronne. W czasie walki lubi się przemieszczać. Zadaje wysokie obrażenia fizyczne oraz oszałamia bohaterów. Najlepszym sposobem na radzenie sobie z tym niebezpiecznym przeciwnikiem jest uniemożliwienie mu wycofania się na pozycje 3-4 (to właśnie ataki z takiej pozycji są najniebezpieczniejsze) poprzez eliminację pozostałych wrogów i ich trucheł. Mimo, iż przeciwnik ten jest niebezpieczny, ze względu na trudność ubicia eliminujemy go na końcu walki. | niski | |
Knurzy Nierób czai się jedynie w najtrudniejszych zakamarkach Norowiska. Spotkają go więc jedynie Ci, którzy zapuszczają się do czerwonych lochów. Przeciwnik ten został wprowadzony w dodatku Crimson Court. Jest to szybki przeciwnik posiadający bardzo wysoki poziom uników specjalizujący się w ogłuszaniu członków naszej drużyny oraz rażeniu ich atakami zadającymi pokaźne obrażenia. | wysoki | |
Pojawia się w Norowisku i na Dziedzińcu. Bardzo słaby przeciwnik – kruchy, nikłe odporności, niskie obrażenia. Jego ataki wywołują zarazę. | niski | |
Występuje jedynie w Norowisku oraz na Dziedzińcu i to dopiero począwszy od pomarańczowych lochów. Mimo, iż zajmuje dwa miejsca w kolumnie, jest przeciwnikiem bardzo słabym. Posiada niskie statystyki obronne i jedynie umiarkowaną ilość punktów zdrowia. Jego ataki opierają się na obrażeniach fizycznych, niemniej jednak nie odbierają dużej ilości życia bohaterom. Bestia posiada jednak dość wysokie wskaźniki odporności. | umiarkowany |
Przeciwnicy występujący jedynie w Kniei
Przeciwnik | Opis | Priorytet eliminacji |
---|---|---|
Posiada ona wysokie odporności przy jednoczesnym bardzo niskim poziomie zdrowia, bliskich zera statystykach obronnych i szybkości, która może wywołać jedynie uśmiech politowania. Standardowe ataki (w tym przypadku – zadawane w przypadku pozostawiania wszystkich 4 przeciwników przy życiu) zadają obrażenia o wysokości błędu statystycznego. Ektoplazma jest jednak niezwykle niebezpiecznym przeciwnikiem, którego należy unicestwić, zanim ten będzie mógł wykonać jakikolwiek ruch. Dlaczego? Ta niepozorna galareta, w sytuacji, gdy na polu walki pozostaje wolne miejsce (wszystkie 4 pozycje nie są zajęte przez żyjących oponentów) potrafi zastosować atak, przy pomocy którego wezwie kolejne Ektoplazmy. Jeżeli na polu walki nie pozostało więcej niż 2 żywych przeciwników, Ektoplazma potrafi wezwać także Dużą Ektoplazmę, a sam atak zada także obrażenia oparte na stresie. Tym samym, jeżeli będziemy mieli pecha, Ektoplazmy zmuszą nas do udziału w boju, który może trwać w nieskończoność. W takim przypadku o ile nasza drużyna w ogóle przeżyje, będzie znajdować się w opłakanym stanie. | bardzo wysoki | |
Przeciwnik zajmujący 2 pola, który zarówno wizualnie jak i zachowaniem przypominam zwyczajną Ektoplazmę. Posiada wysokie odporności, średnią żywotność, umiarkowane statystyki obronne oraz bardzo niską szybkość. Ataki zadają przeciętne obrażenia fizyczne. Potrafią jednak ogłuszyć pojedynczy cel, co w zestawieniu z umiejętnością przywołania Ektoplazm czyni z Dużej Ektoplazmy ekstremalnie niebezpiecznego przeciwnika. | bardzo wysoki | |
Pies zombie charakteryzujący się niskim poziomem żywotności rekompensowanym jednak przez wysoką szybkość oraz umiejętność uników. Wróg ten nie pozostawia truchła. Dysponuje tylko jednym atakiem wymierzanym w pojedynczego bohatera. Zadaje on jednak zauważalne obrażenia, wywołuje krwawienie i ma szansę zarazić wścieklizną. | wysoki | |
Tank z Kniei. Może atakować tylko bohaterów znajdujących się w pozycjach 1-2. Sam zaczyna walkę na przedzie szeregu wroga. Posiada dużo punktów życia oraz wysoką odporność na obrażenia. Sam jest ekstremalnie wolny i nie zadaje praktycznie żadnych obrażeń. Lubuje się w atakowaniu oznaczonych członków naszej drużyny. Idealny do przedłużania starcia celem wyleczenia i niwelacji stresu. | bardzo niski | |
Posiadający przeciętną ilość punktów życia oraz przeciętne statystyki obronne strzelec specjalizujący się w wywoływaniu zarazy. Zaczyna on starcie na pozycjach 3 albo 4. Jeżeli trafi na przód kolumny użyje umiejętności zadającej jedynie znikome obrażenia oparte na zarazie, przesuwającej go na tył kolumny. Potrafi razić zarówno pojedynczych bohaterów, jak też i grupy. Dysponuje atakiem wywołującym choroby. Jest jednak dość powolny, a zadawane obrażenia są raczej przeciętne. | umiarkowany | |
Szybki przeciwnik dysponujący paletą umiejętności zdolnych zwiększać poziom stresu o średnie wartości oraz wywoływać choroby. Posiada niewielką ilość punktów zdrowia – chroni go jednak bardzo wysoki poziom uników. | wysoki | |
Na przeciwnika tego natkniemy się począwszy od pomarańczowych lochów. Zajmuje on 2 pola oraz posiada kilka rodzajów ataków, które mogą przemieścić bohaterów oraz nałożyć na nich efekt zarazy. Najbardziej niebezpiecznym atakiem jest jednak uderzenie drzewem, wymierzone przeciw pojedynczemu celowi. Jeżeli atak ten dosięgnie kruchą postać, może ją sprowadzić jednym ciosem z pełnego paska zdrowia do progu wrót śmierci. Gigant ma skromne statystyki obronne, nadrabia je jednak olbrzymią ilością punktów zdrowia. | umiarkowany | |
Sekutnicę spotkamy jedynie w najtrudniejszych lochach. Została wprowadzona w DLC Crimson Court. Potrafi zadawać spore obrażenia oraz nakładać na bohaterów zarazę. Sekutnica posiada wysoką ilość punktów zdrowia, jest całkowicie odporna na ogłuszenie, niemal niewrażliwa na zarazę a wymierzenie w jej stronę celnego ataku graniczy z cudem, ze względu na jej niewiarygodnie wysoki poziom uników. Sekutnica posiada także jedną, zupełnie niepowtarzalną umiejętność. Mianowicie, potrafi zmieniać truchła przeciwników w Nekrotyczną Pleśń - przeciwnika, który nie wykonuje żadnych ruchów, ale jego obecność sprawia, że bohaterowie nie mogą używać umiejętności leczących. W walce z Sekutnicą możemy obrać jedną z 2 strategii - albo wyeliminować ją jako pierwszą, albo konsekwentnie niszczyć truchła poległych, uniemożliwiając ich przemianę. | wysoki |
Przeciwnicy występujący jedynie w Zatoce
Przeciwnik | Opis | Priorytet eliminacji |
---|---|---|
Niebezpieczny relatywnie szybki przeciwnik o nikłych statystykach obronnych i przeciętnym poziomie zdrowia, który jednak potrafi zadawać bardzo pokaźne obrażenia. | umiarkowany | |
Kruchy i posiadający nikłe statystyki obronne przeciwnik, dysponujący umiejętnościami leczącymi wrogą drużynę, wzmacniającymi ją, oraz zadającymi wysokie obrażenia oparte na stresie pojedynczym celom. Posiada także bardzo wysoką szybkość. | wysoki | |
Stwór wyjątkowo wytrzymały ze względu na wysoką ilość punktów życia oraz dużą odporność na obrażenia. Jest on jednak niezwykle wolny, a jego ataki nie zadają zbyt wielkich obrażeń, chociaż związany z nimi efekt krwawienia potrafi być niebezpieczny, gdy skumuluje się na pojedynczym celu. Przeciwnik ten potrafi bronić tarczą pozostałych członków wrogiego zespołu. Co istotne – szczególnie w początkowych etapach gry zadbajmy o to, by nie pozostał on z pełnym paskiem zdrowia jako ostatni wróg na polu walki. Jest na tyle wytrzymały, że w niektórych przypadkach będzie ciężko ubić go w 2 rundy, co skończy się wezwaniem posiłków i kumulacją stresu. | niski | |
Stworzenie oparte na samych skrajnościach. Ekstremalnie niska ilość punktów zdrowia i niebotycznie wysoka odporność na obrażenia. Idealny cel na ataki oparte na zarazie czy krwawieniu. Jedna z najniższych szybkości w grze (przybiera minusową wartość). Posiada jeden atak zadający niewielkie obrażenia, który jednak może wywołać u trafionego pechowca chorobę. | niski | |
Meduzo-kałamarnica o niewielkiej ilości punktów zdrowia i podwyższonej umiejętności uników. Nie zadaje dużych obrażeń. Jej ataki potrafią jednak oszałamiać, wywoływać krwawienie oraz powodować choroby, przez co bywa ona dość problematyczna. | niski | |
Powolny wróg o przeciętnej ilości zdrowia oraz nikłych statystykach obronnych. Posiada 2 rodzaje ataków. Pierwszy wywołuje u pojedynczego celu umiarkowaną wartość stresu i zadaje średnie obrażenia. Drugi, jest samobójczym atakiem unicestwiającym Katorżnika i zadającym wszystkim członkom naszej drużyny olbrzymie obrażenia jednocześnie zwiększającym o niewielką wartość poziom ich stresu. Kluczem do sukcesu jest tu niezwłoczna eliminacja. | bardzo wysoki | |
Nigdy nie natniemy się na niego w zielonych lochach. Ten zajmujący dwa pola krab posiada olbrzymią ilość punktów zdrowia oraz niezwykle wysokie statystyki obronne. Jest on na szczęście wyjątkowo powolny. Dysponuje on dwoma atakami. Pierwszy oszołamia pojedynczego bohatera i zmienia jego miejsce w szeregu. Drugi wywołuje u trafionego bohatera krwawienie. Oba ataki nie zadają niemal żadnych obrażeń, przy czym atak wywołujący krwawienie jest niezwykle niebezpieczny, ze względu olbrzymie wartości samego krwawienia (jedne z najwyższych w grze). Jeżeli nasza drużyna nie potrafi usuwać efektu krwawienia, zabrakło nam bandaży, bądź nie mamy na podorędziu solidnego medyka, walka z tym przeciwnikiem będzie prawdziwym utrapieniem – szczególnie, jeżeli efekty krwawienia nałożą się na jednej postaci. Dobrym pomysłem jest notoryczne ogłuszanie tego przeciwnika. | niski | |
Wprowadzony przez dodatek Crimson Court przeciwnik, na którego natkniemy się jedynie w najtrudniejszych lochach. W odróżnieniu od pozostałych mieszkańców Zatoki nie jest on Nadrealnym, a Plugawym. Charakteryzuje się wysoką liczbą punktów zdrowia oraz solidnymi unikami. Jest to niebezpieczny wywoływacz stresu o umiarkowanej szybkości. Potrafi także nakładać efekt Przerażenia. | wysoki |
Przeciwnicy występujący jedynie na Dworze
Przeciwnik | Opis | Priorytet Eliminacji |
---|---|---|
Szybki, kruchy, posiadający wysoki wskaźnik uników przeciwnik, który specjalizuje się w rażeniu naszych bohaterów atakami wywołującymi stres oraz wspierający swoich sojuszników poprzez chronienie ich tarczą. Jak większość krwiopijców jest też w stanie leczyć się zadając nam jednocześnie obrażenia. | wysoki | |
Oponent ten specjalizuj się w rażeniu naszej drużyny obrażeniami fizycznymi o dużej wysokości. Potrafi skupić się zarówno na pojedynczym celu, jak i zaatakować całą drużynę naraz. Jest kruchy i posiada ograniczone statystyki obronne, niemniej jednak potrafi się leczyć. | wysoki | |
Kurtyzana posiada bardzo szerokie spektrum umiejętności, spośród którym może wybierać swoje działania. Potrafi zadawać obrażenia, oznaczać jako cel, osłabiać, przesuwać i wywoływać Przerażenie. Co więcej, może też odnowić swoje punkty życia naszym kosztem. Jest jednak bardzo krucha i posiada nikłe statystyki obronne. Stara się jednak niwelować te słabości, zmuszając przeciwników do chronienia jej tarczą, przez co jej jak najszybsza eliminacja jest jeszcze bardziej istotna. | bardzo wysoki |
Przeciwnicy występujący jedynie w Najmroczniejszym Lochu
Przeciwnik | Opis | Priorytet eliminacji |
---|---|---|
Wniebowzięty Okultysta jest pierwszym przeciwnikiem, na jakiego natkniemy się w Najmroczniejszym Lochu. Jest niezwykle kruchy i nie posiada niemal żadnych statystyk obronnych czy odporności. Ma do dyspozycji tylko 2 umiejętności - pierwsza leczy członków przeciwnej drużyny, druga osłania wybranego przeciwnika tarczą. Wniebowzięty Okultysta nie dysponuje żadną umiejętnością wywołującą stres czy zadającą obrażenia, przez co jest całkowicie niegroźny. Powyższe czyni z niego idealnego przeciwnika do przedłużania walk celem leczenia i niwelacji stresu (co jest niezbędne, jeżeli chcemy wyjść z Najmroczniejszego Lochu w jednym kawałku). Jeżeli spotkamy walkę z dwoma wrogami tego typu - ZA WSZELKĄ CENĘ DOPROWADŹMY DO SYTUACJI, W KTÓREJ POZOSTANĄ ONI OSTATNIMI ŻYWYMI PRZECIWNIKAMI NA POLU WALKI! | bardzo niski | |
Silniejsza wersja Gladiatora Okultystów. Różni się od niego jedynie animacją postaci, kolorystyką, lepszymi statystykami i faktem, że wywoływane przez niego krwawienie zadaje naprawdę wysokie obrażenia. | umiarkowany | |
Przypomina nieco Czarodziejkę Okultystów. Poza lepszymi statystykami zadaje też więcej stresu, jej główny atak dodatkowo oznacza cel, a ataki przesuwające bohaterów dodatkowo wywołują stres o umiarkowanej wartości. | wysoki | |
Dysponuje umiarkowaną szybkością i umiarkowana ilością punktów zdrowia. Jego ataki są jednak zabójcze. Nie dość, że wywołują bardzo wysoki stres, odbierają też masę życia, oznaczają jako cel, oraz nakładają krwawienie. | bardzo wysoki | |
Dobre zdrowie, słabe statystyki obronne. Przeciwnik bardziej irytujący niż niebezpieczny. Jego ataki nakładają niewielkie krwawienie, oraz potrafią ogłuszać bohaterów. | umiarkowany | |
Bardzo szybki przeciwnik o umiarkowanym poziomie punktów życia. Jego główna rolą jest leczenie, wzmacnianie i chronienie członków wrogiego zespołu. Dysponuje także atakiem wywołującym stres u naszych bohaterów. | niski | |
Kolejny przeciwnik z gatunku upierdliwych. Kruchy, ale wyjątkowo szybki. Jego ataki potrafią zadać pokaźne obrażenia. Jest on w stanie wywoływać też stres o niskiej wartości oraz ogłuszać członków naszej drużyny. | umiarkowany | |
Kruchy. Wysoki wskaźnik uników. ekstremalnie szybki. Przeciwnik ten specjalizuje się w zadawaniu obrażeń opartych na zarazie oraz przesuwaniu bohaterów. Jeżeli trafi na pozycję 1-2 staje się niemal bezbronny. Powyższą właściwość należy konsekwentnie wykorzystywać, dążąc do sytuacji, w której to dwa Polipy pozostają ostatnimi żywymi przeciwnikami na polu walki, a następnie przedłużając starcie do czasu, gdy stres i zdrowie nie powrócą do bazowych wartości. | bardzo niski | |
Poczwara w swojej roli i statystykach podobna do Złośliwej Narośli. Nie potrafi jednak nakładać krwawienia, a jedynie ogłusza. | niski | |
Najbardziej mordercze stworzenie w całej grze (nie licząc może bossów). Ta zajmująca dwa pola maszkara dysponuje dwoma atakami na turę. Jej poziom zdrowia wynosi ponad sto punktów a dodatkowo charakteryzuje się dobrymi unikami. Potrafi oszołamiać bohaterów, nakłada zarazę o wartości 10 punktów obrażeń na turę, a jej standardowe ataki potrafią w mgnieniu oka zbić paski zdrowia bohaterów do zera. Co więcej, dysponuje atakiem "objawienie", który zadaje olbrzymie obrażenia pojedynczemu celowi i zwiększa jego poziom stresu o 40 punktów. Przed tym atakiem da się obronić przy pomocy Talizmanu Płomienia, niemniej jednak przedmiot ten zajmuje miejsce przeznaczone na błyskotkę. Ten potwór występuje jedynie w 2 poziomie najmroczniejszego lochu. Będziemy jednak zmuszeni stoczyć z nim walkę w dwóch miejscach, przy czym w jednym przypadku będzie występował wraz z Templariuszem Watażką. | wysoki | |
Siłą ustępuje jedynie Templariuszowi Palownnikowi. Podobnie jak Palownik posiada dużą ilość punktów życia, solidne uniki, wysokie odporności, atak "Objawienie", oraz dwie tury do wykorzystania w każdej rundzie. Jego obrażenia również są niebotycznie wysokie, jednak nakłada zarazę o mniejszej wartości. | wysoki | |
Posiada identyczne statystyki i umiejętności jak Templariusz Palownik z dwoma istotnymi wyjątkami - nie potrafi używać Objawienia oraz może wykonywać tylko jedną akcję na turę. Powyższe stanowią na tyle poważne osłabienia, że przeciwnik ten stanowi jedynie ułamek zagrożenia w porównaniu z Palownikiem. | umiarkowany | |
Templariusz Watażka w wersji bez umiejętności "Objawienie" oraz dysponujący jedynie pojedynczą akcją na rundę. Dalej pozostaje jednak wymagającym przeciwnikiem, którego nie możemy zlekceważyć. | umiarkowany | |
Ten zajmujący trzy pozycje naraz behemot posiada ponad 150 punktów zdrowia i solidne statystyki obronne oraz odporności. Jest czymś na kształt kwazi-bossa, chociaż występuje w kilku miejscach trzeciej planszy Najmroczniejszego Lochu. Jego ataki zadają pokaźne obrażenia, zarówno tradycyjne, jak również oparte na zarazie i stresie. Bestia ta potrafi się także leczyć. Jest to przeciwnik bardzo trudny, a do jego pokonania nie istnieje droga na skróty. Niemniej jednak, walka z Cystą to igraszka w porównaniu ze starciami z Templariuszami, które miały miejsce w Najmroczniejszym Lochu nr. 2. | wysoki | |
Występuje tylko w jednym miejscu - wraz z Cystą strzeże drogi do celu misji 3 poziomu Najmroczniejszego Lochu. Ma niewielka ilość punktów życia rekompensowana jednak przez wysoki poziom uników. Jej zadaniem jest leczenie i wzmacnianie Gigantycznej Cysty, oraz okazjonalne przesuwanie i osłabianie członków naszej drużyny. Posiada także jedną, unikatową w skali całej gry, umiejętność. Potrafi teleportować całą drużynę w losowe miejsce znajdujące się na mapie. Co oczywiste - naszym celem jest za wszelką cenę temu zapobiec. Nie wystarczy jednak zabić Białej Komórki - jeżeli zginie, w jej miejsce Cysta przyzwie kolejną. Należy więc konsekwentnie eliminować pojawiające się Białe Komórki, okazjonalnie je ogłuszając. | bardzo wysoki |
Bossowie
Poza przeciwnikami wyróżnionymi w powyższych tabelach Darkest Dungeon obfituje również w przeciwników, którzy wyróżniają się na tle powyższej menażerii indywidualnym charakterem starć oraz napompowanymi do granic możliwości statystykami. Mowa tu oczywiście o bossach. Ponieważ o tych wyjątkowych poczwarach należałoby napisać coś więcej, został im poświęcony zupełnie odrębny wpis, który znajdziesz pod tym linkiem: Bossowie w Darkest Dunegon.
Zostaw komentarz
Want to join the discussion?Feel free to contribute!