Nawyki

Nawyki to zestaw umiejętności pasywnych wpływających na statystyki postaci, jej ograniczenia oraz sytuacje, w których tracimy nad nią kontrolę. W przeciwieństwie do większości gier RPG nawyk może być zarówno pozytywny, jak i negatywny.

Każda rekrutowana przez nas postać rozpoczyna rozgrywkę z określonymi nawykami.

Nowe nawyki mogą być przez postać nabywane na dwa sposoby – zostaną przydzielone po ukończeniu misji wraz ze zdobywaniem punktów doświadczenia, bądź będą wynikiem interakcji z określonymi obiektami.

Gracze mają ograniczony wpływ na to, jakie nawyki nabędą bohaterowie (ten polega jedynie na świadomej interakcji z konkretnymi obiektami). Mają jednak dużą kontrolę nad tym, które z nawyków zostaną pozostawione.

Każda postać może mieć maksymalnie 5 nawyków pozytywnych i 5 negatywnych.

Istnieją możliwości usuwania negatywnych nawyków. Nie ma możliwości usuwania pozytywnych nawyków. Przy czym – w obu przypadkach, gdy lista nawyków jest pełna, nawyk, który nie został zakorzeniony, może zostać zastąpiony przez inny w sposób losowy.

Rodzaje nawyków

 

Jak już wcześniej wspomniałem, umiejętności bierne poza podstawową klasyfikacją na pozytywne i negatywne można przypisać do jednej z trzech kategorii:

  • wpływające na statystyki postaci,
  • nakładające na postać ograniczenia,
  • zmuszające postać do określonych działań.

Nawyki wpływające na statystyki

 

Nawyki takie będą modyfikować statystyki postaci (zarówno bazowe, jak również odporności oraz statystyki ukryte), ewentualnie będą brane pod uwagę przy dokonywaniu obliczeń w przypadku niektórych działań (np. widoczna na obrazku powyżej cecha „Przyłożenie” nie wpływa na bazowe umiejętności postaci, zwiększa jednak ilość zadawanych obrażeń od ataków, które posiadają etykietkę „Wręcz”.

Klasycznym przykładem modyfikatora statystyki bazowej postaci będzie natomiast widoczny na obrazku nawyk „Twardziel”, który zwiększa ilość punktów życia.
Nawyki nakładające na postać ograniczenia

Ta kategoria cech odnosi się do limitów, jakie odczuwa dana postać w mieście. Np. widoczna na obrazku etykietka „Miołośnik Procentów” sprawia, że jedynym sposobem na redukcję stresu postaci poza lochami jest umieszczenie jej w Szynku znajdującym się w Oberży.

Nawyki tej kategorii występują jedynie jako negatywne.

Nawyki zmuszające do określonych działań

 

Ten rodzaj umiejętności biernych sprawia, że w przypadku natknięcia się przez bohatera na określone obiekty, ma on szansę na wdanie się z nimi w interakcję bez naszego udziału. Bohater, widząc dany obiekt, użyje go (zawsze bez umieszczenia w nim jakiegokolwiek przedmiotu). Jeżeli znajdzie on wartościowe przedmioty – trafia one do naszego ekwipunku. Jeżeli użycie będzie wiązało się z wywołaniem jakiegoś efektu – dozna go bohater uruchamiający obiekt.

Nawyki z tej grupy charakteryzują się tym, że są opisane w sposób niebezpośredni. Dla przykładu „Obżarstwo” posiada opis „Obsesja na punkcie jedzenia”. Wywoływany przez tą cechę efekt polega na tym, że gdy bohater trafi na jakiś obiekt związany z żywnością (np. Wóz z Żywnością), może on podjąć wobec niego niekontrolowane działanie.

Jeżeli jakiś nawyk nie posiada jasnego opisu, możemy mieć pewność, że zalicza się do kategorii cech zmuszających do określonych działań, gdyż w grze nie występuje coś takiego jak nawyk nie wywołujący żadnego efektu.

Nawyki tej kategorii występują jedynie jako negatywne.

Usuwanie i utrwalanie nawyków

 

Nawyki negatywne pozostawione same sobie z czasem (wraz z udziałem bohatera w kolejnych misjach) zakorzenią się (zostaną oznaczone czerwona czaszką) co wpłynie na to, że nie będą brane pod uwagę przy losowaniu zastępowanego nawyku, gdy lista będzie już pełna, jak również cena ich uleczenia w Lazarecie ulegnie zwiększeniu.

Nawyki pozytywne nigdy nie utrwalą się samoistnie. Można je utrwalić jedynie w Lazarecie. Utrwalony pozytywny nawyk oznaczony jest kłódką.

Nieocenioną rolę w zarządzaniu nawykami posiada Lazaret, a dokładniej, jego skrzydło lecznicze. Za opłatą, niestety dość wysoką, pozwala on usunąć dowolny negatywny nawyk, jak również utrwalić wybrany przez nas nawyk pozytywny.

W przypadku zdecydowania się na skorzystanie z takiej usługi będziemy zmuszeni do pozostawienia leczonego bohatera w budynku na okres jednej misji.

W przypadku nawyków negatywnych istnieje możliwość ich eliminacji także poza murami Lazaretu.

Obiekty takie w jak np. Koralowiec generujący się losowo w Zatoce, po użyciu na nim określonego przedmiotu (w tym przypadku ziół leczniczych) usunie losowy negatywny nawyk – niezależnie, czy ten jest niezakorzeniony czy zakorzeniony (dla przypomnienia – oznaczony czaszką). Niestety, w przypadku usuwania nawyków przy pomocy obiektów nigdy nie mamy możliwości wpłynięcia na to, którego z nawyków się pozbędziemy.

Zarządzanie nawykami

 

Zarządzanie nawykami jest jednym z najistotniejszych i jednocześnie najbardziej satysfakcjonujących elementów Darkest Dungeon.

Pod pojęciem zarządzania nawykami kryje się następujące rodzaje działań:

  • Utrwalanie nawyków pozytywnych, które mają największe znacznie dla danej postaci.
  • Usuwanie nawyków, które najbardziej przeszkadzają bohaterowi.
  • Optymalizacji kosztów związanych z usuwanie i utrwalaniem nawyków (w perspektywie długoterminowej).

Innymi słowy – zarządzenie nawykami polega na budowaniu jak najsilniejszych umiejętności biernych przy wydaniu jak najmniejszej ilości gotówki.

Utrwalanie nawyków pozytywnych

 

Każdy nawyk pozytywny jest lepszy niż jego brak. Niemniej jednak – ich lista jest ograniczona do skromnych 5 pozycji. Tym samym – niektóre umiejętność mają dla poszczególnych klas znacznie większe znaczenie, niż pozostałe.

Ze względu na niezwykle wysokie koszty utrwalenia nawyku (przypominam – można tego dokonać jedynie w Lazarecie), powinniśmy ograniczyć się jedynie do utrwalania tych najlepszych. Utrwalanie cechy, która jest dobra, ale nie jest kluczowa, sprawia, że szybko popadniemy w problemy finansowe.

Uniwersalne nawyki do utrwalania

 

Niezależnie od klasy postaci, utrwalenie nawyku zwiększającego szybkość lub szybkość w pierwszej rundzie jest zawsze dobrym pomysłem. Szybkość jest chyba najpotężniejszą statystyką w grze. Jeżeli możemy wpłynąć pozytywnie na jej wysokość, zróbmy to.

Nawyki warte utrwalenia dla poszczególnych ról:

Zadający obrażenia

Klasy specjalizujące się w redukowaniu pasków zdrowia oponentów zawsze chcą być wyposażone w statystyki zwiększające Szansę Krytyczną oraz Obrażenia. Przy czym, o ile nie cierpimy na nadmiar gotówki, utrwalmy jedynie te nawyki, które wpływają na obrażenia/trafienie krytyczne zadawane przez preferowane przez daną klasę typy obrażeń (np. w przypadku Oprycha będą to zwykle obrażenia na dystans). Cechy takie mają lepsze przeliczniki. Nawyk zwiększający Szansę Krytyczną podnosi jej wartość o 1%. Natomiast nawyk zwiększający częstotliwość występowania trafień krytycznych w walce na dystans podniesie Szansę Krytyczną aż o 3%.

Pozostałe role

Tu kluczowe jest zazwyczaj podniesienie poziomu pkt. zdrowia.

Jeżeli postać ma też wysokie bazowe wartości uniku – warto zadbać również o rozwój tej umiejętności.

Zarządzanie nawykami negatywnymi.

W przypadku cech o niepożądanym działaniu sytuacja nieco się komplikuje.

Pozornie najlepszym rozwiązaniem jest bieżące usuwanie wszystkich negatywnych umiejętności. Nie jest to jednak działanie optymalne z punktu widzenia naszej kondycji finansowej. Mianowicie – jeżeli dany bohater będzie regularnie uczestniczył w wyprawach, często będzie powracał z nowym, szkodliwym nawykiem. Za każdym razem wiec będziemy musieli odstawiać go na czas jednej przygody do Lazaretu, jednocześnie pozbywając się solidnej sumki.

Możemy jednak ograniczyć ilość pojawiających się negatywnych cech jak również zachować sporej ilości gotówki …. jeżeli zapełnimy listę utrwalonymi negatywnymi cechami o znikomej szkodliwości – i właśnie takie rozwiązanie polecam.

Dla dokładniejszego zarysowania tematu. Wyobraźmy sobie, że postać posiada zestaw nawyków z kategorii ograniczających jej działania w mieście. Nawyki te wymuszają ograniczenie polegające na tym, że jedynym sposobem pozbywania się przez postać stresu jest wizyta w Krużganku znajdującym się w Opactwie. Po co pozbywać się tych nawyków, skoro Krużganek jest i tak preferowanym sposobem redukcji stresu? Na przestrzeni całej gry taki zestaw nawyków utrudni nam życie może z 1-2 razy. Pozwalając się utrwalić takim cechom nie tylko zaoszczędzimy pieniądze na bieżące ich usuwanie, ale ograniczymy też możliwość pojawiania się nowych, znacznie groźniejszych charakterystyk.

Co więcej, istnieją negatywne nawyki, które powinniśmy zawsze pozostawić, bo nigdy nie wpłyną negatywnie na postać. Np. Kuszniczka i cechy dotyczące walki wręcz.
Jeżeli jakiś bohater dopiero co zapadł na daną negatywną przypadłość, a należy ona do kategorii tych, których chcemy się pozbyć, nie zabierajmy bohatera na kolejną misję, lecz odstawmy do Lazaretu. Kolejna misja mogłaby utrwalić nawyk, a koszt usunięcia nawyku nieutrwalonego jest zdecydowanie niższy.

Czym wyższy poziom bohatera, tym większy koszt użycia skrzydła leczniczego w Lazarecie. Warto wiec pozbywać się najgroźniejszych nawyków tak szybko, jak to możliwe.

Jeżeli utrwalone negatywne nawyki nie są tego typu, że powinniśmy się ich niezwłocznie pozbyć (np. obniżenie szansy na trafienie krytyczne u Kuszniczki) a ich szkodliwość jest porównywalna z posiadanymi przez bohatera nawykami nieutrwalonymi, w pierwszej kolejności pozbądźmy się nawyków nieutrwalonych. Pamiętajmy, że w Najmroczniejszym Lochu istnieją obiekty, które usuwają losowe negatywne nawyki, przy czym, dla takich obiektów nie ma znaczenia okoliczność, czy nawyk został utrwalony. W ten sposób zaoszczędzimy potencjalnie sporo gotówki.

Pamiętajmy, że do zarządzania nawykami przystępujmy jedynie w przypadku postaci, które posiadają już jakiś poziom doświadczenia, i które zamierzamy pozostawić.

Optymalizacja nawyków w przypadku postaci słabych nie ma sensu, gdyż w Dyliżansie znajdzie się z czasem ktoś, kto będzie posiadał zarówno wyższy poziom, jak i lepsze wyposażenie.
Co więcej – by przystąpić do zarządzania nawykami warto, by bohater posiadał przynajmniej jedną cechę, którą chcemy utrwalić. Jeżeli takiej cechy nie posiada – najlepiej się go pozbyć. Jeżeli jednak pozwoliliśmy mu z jakichś powodów awansować – powinien on trafić do drużyny B, w której to przypadku nie powinniśmy zarządzać nawykami, chyba, że dosłownie śpimy na złocie.

Kolejność pozbywania się nawyków

 

Opisane wyżej zasady mają pierwszeństwo przed taktykami opisanymi w tym akapicie.

Jeżeli jednak przestrzegaliśmy wyżej opisanych wskazówek, a nasz bohater posiada zestaw negatywnych cech, których zamierzamy się pozbyć, pomocna okaże się poniższa lista zasad.

1. W pierwszej kolejności usuń cechy, której obniżają najważniejsze dla danej klasy statystyki. Łowczy z cechami obniżającymi jego szybkość nie wywiązuje się prawidłowo ze swojej roli. Trędowaty z obniżoną celnością staje się równie przydatny, jak Antykwariusza. Kuszniczka z obniżoną wartością trafień krytycznych nie będzie skutecznie eliminować priorytetowych celów. Jak najszybciej pozbądź się takich nawyków.

2. Gdy uporałeś się z charakterystykami spełniającymi kryteria opisane w ramach powyższego punktu, pozbądź się wszelkich cech zmuszających herosów do podejmowania niekontrolowanych akcji. Interakcja z obiektami bez naszego udziału zwykle będzie miała negatywny skutek. Część interakcji wpłynie nie tylko na jakość działań wykonywanych w ramach danej misji, ale też pozostawi po sobie trwały ślad (np. w postaci choroby czy nabycia nowego, niepożądanego nawyku).

3. Po eliminacji nawyków spełniających kryteria z powyższych punktów przychodzi pora na wykorzenienie cech obniżających statystyki niekluczowe, o ile mają one jakikolwiek wpływ na postać. Dla przykładu – obniżenie celności ataków w walce wręcz nie ma znaczenia dla Kuszniczki, możemy więc nie ingerować. Dla tej samej Kuszniczki obniżenie wartosci uników ma niewielkie znacznie, ale jeżeli mamy trochę gotówki, to dobrze, jeżeli pozbędziemy się tej przywry.

4. W ostatniej kolejności leczmy nałogi nakładające graniczenia na bohaterów pozostających w mieście (albo też zupełnie zignorujmy ich leczenie, jeżeli bohater ma dalej dostęp do preferowanych przez nas obiektów). Od tej zasady jest jednak wyjątek. Koniecznie pozbądźmy się nawyku (lub nawyków) który występując łącznie z innym nawykiem permanentnie uniemożliwia postaci korzystanie z jakichkolwiek obiektów redukujących stres. Z taką sytuacją będziemy mieć do czynienia gdy heros jednocześnie będzie posiadał nałóg ograniczający go do korzystania jedynie z Szulerni oraz charakterystykę „Znany Oszust”.

0 Komentarzy

Zostaw komentarz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *